Bárbaro

A gran profundidad en tu interior hay una furia que a veces se desencadena, concediéndote parte del poder de un bárbaro además de tus otras aptitudes.
Personajes multiclase bárbaros
El arquetipo bárbaro es una gran elección para los personajes que ponen énfasis en la Fuerza y en los ataques cuerpo a cuerpo más de lo que es habitual para su clase, si pueden arreglárselas con la restricción de la Furia al lanzamiento de conjuros. Es especialmente bueno para los personajes que quieren infligir más daño.
Origen: Reglas básicas
Arquetipo de Bárbaro
Dotes
Carga repentina
Reglas básicas
DOTE 1
Da dos Zancadas. Si acabas tu movimiento a distancia de cuerpo a cuerpo de por lo menos un enemigo, puedes llevar a cabo un Golpe cuerpo a cuerpo contra dicho enemigo. Puedes usar Carga repentina mientras excavas, trepas, vuelas o nadas en lugar de dar Zancadas si tienes ese movimiento.
Intimidación furiosa
Reglas básicas
DOTE 1
Cuando estás en furia, tus acciones de Desmoralizar y Susto mortal obtienen el rasgo furia, lo que te permite utilizarlas estando en furia. En cuanto cumples los prerrequisitos para las dotes de habilidad Mirada intimidante y Susto mortal, obtienes estas dotes.
Lanzador furioso
Reglas básicas
DOTE 1
Tus armas arrojadizas se vuelven especialmente letales cuando estás en furia. Aplicas el daño adicional debido a la furia a tus ataques con armas arrojadizas. Si dispones de la dote Crítico brutal o del rasgo de clase devastador, aplicas sus beneficios a los ataques con armas arrojadizas.
Momento de claridad
Reglas básicas
DOTE 1
Echas atrás tu furia durante un momento para pensar con claridad. Hasta el final de ese turno puedes utilizar acciones con el rasgo concentrar, incluso si no tienen el rasgo furia.
Visión aguda
Reglas básicas
DOTE 1
Cuando estás en furia, tu sentido de la vista mejora, concediéndote visión en la oscuridad.
Dedicación de bárbaro
Reglas básicas
DOTE 2
Como un bárbaro tienes un instinto y quedas ligado a su anatema, pero no obtienes ninguna de las aptitudes que concede. Obtienes el nivel entrenado en Atletismo y en la CD de la clase bárbaro. También puedes usar la acción Furia con normalidad.
Fuerza 14 y Constitución 14
Nuevas energías
Reglas básicas
DOTE 2
Puedes entrar en furia una segunda vez, pero después tienes que recuperar el aliento. Puedes entrar en furia sin esperar 1 minuto después de la furia anterior (o 1 asalto, con furia rápida) pero cuando acaba esta segunda furia quedas fatigado hasta que descansas 10 minutos.
Olfato agudo
Reglas básicas
DOTE 2
Cuando entras en furia, tu sentido del olfato mejora. Obtienes un sentido especial: olfato impreciso, con un alcance de 30 pies.
Visión aguda o visión en la oscuridad
Recupérate
Reglas básicas
DOTE 2
Reduces en 1 tu condición de asustado y haces una salvación de Fortaleza para recuperarte del estado de mareado como si hubieras gastado una acción vomitando; con un fallo reduces en 1 el valor de tu estado de mareado, en 2 con un éxito o en 3 con un éxito crítico.
Remate furioso
Reglas básicas
DOTE 2
Da un Golpe. Si impactas, obtienes un bonificador por circunstancia al daño igual al número de asaltos que quedaban en tu furia. Después de este Golpe, tu furia acaba de inmediato y quedas fatigado a menos que descanses por lo menos 10 minutos.
Sin huida posible
Reglas básicas
DOTE 2
Puedes dar Zancadas hasta tu Velocidad, siguiendo al enemigo y manteniéndole a tu alcance a todo lo largo de su movimiento hasta que deja de moverse o tú te has movido toda tu Velocidad.
Atleta furioso
Reglas básicas
DOTE 4
Cuando entras en furia, obtienes una Velocidad de trepar y una de nadar iguales a tu Velocidad terrestre, la CD de los saltos de altura y de longitud con carrerilla disminuye en 10, y tu distancia de salto se incrementa a 5 pies y a 15 o 20 pies si tu velocidad es de por lo menos 15 0 20 pies.
Nivel experto en Atletismo.
Barrido
Reglas básicas
DOTE 4
Da un solo Golpe cuerpo a cuerpo y compara el resultado de la tirada de ataque con la CA de hasta dos enemigos, adyacentes entre sí y cada uno de los cuales debe estar a tu alcance de cuerpo a cuerpo. Tira el daño sólo una vez y aplícalo a todas las criaturas a las que aciertas.
Furia básica
Reglas básicas
DOTE 4
Obtienes una dote de bárbaro de 1er o de 2º nivel.
Dedicación de bárbaro
Furia herida
Reglas básicas
DOTE 4
Ruges de dolor, despertando la rabia que llevas dentro. Entras en furia.
Movimiento rápido
Reglas básicas
DOTE 4
Tu furia es un frenesí de movimientos rápidos. Cuando entras en furia, obtienes un bonificador de +10 pies (+10 pies) por estatus a tu Velocidad.
Resiliencia de bárbaro
Reglas básicas
DOTE 4
Obtienes 3 Puntos de Golpe adicionales por cada dote de clase del arquetipo bárbaro que tienes. Conforme continúas seleccionando dotes de clase del arquetipo bárbaro, continúas obteniendo Puntos de Golpe adicionales de esta forma.
clase que no concede más Puntos de Golpe por nivel que 10 + tu modificador por Constitución; Dedicación de bárbaro
Aliento de furia de dragón
Reglas básicas
DOTE 6
Respiras hondo y exhalas una poderosa energía en un cono de 30 pies o una línea de 60 pies, infligiendo 1d6 daño por nivel. El área y el tipo de daño son los mismos que los de tu dragón. Cada criatura de la zona debe hacer una salvación básica de Reflejos.
Instinto de dragón.
Aptitud de instinto
Reglas básicas
DOTE 6
Obtienes la aptitud de instinto que corresponde al instinto elegido en Dedicación de bárbaro.
Dedicación de bárbaro
Ataque de oportunidad
Reglas básicas
DOTE 6
Pegas a una criatura que deja una abertura en sus defensas. Da un Golpe cuerpo a cuerpo contra la criatura desencadenante. Si tu Golpe resulta en un impacto crítico y el desencadenante fue una acción de manipular, dicha acción queda interrumpida. Este Golpe no cuenta para tu penalizador por ataqu...
Estatura de gigante
Reglas básicas
DOTE 6
Requisitos Ser de tamaño Mediano o más pequeño.
Creces hasta alcanzar un tamaño increíble. Te vuelves de tamaño Grande, incrementando en 5 pies tu alcance y obteniendo el estado torpe 1 (pág. 623) hasta que sales de furia. Tu equipo crece contigo.
Instinto de ser gigante
Furia avanzada
Reglas básicas
DOTE 6
Obtienes una dote de bárbaro. A efectos de cumplir con sus prerrequisitos, tu nivel de bárbaro es igual a la mitad de tu nivel de personaje. Especial Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones. Cada vez que lo haces, obtienes una nueva dote de bárbaro.
Furia básica
Hendedura
Reglas básicas
DOTE 6
Te deshaces limpiamente de un enemigo y pasas al siguiente. Da un Golpe cuerpo a cuerpo contra el segundo enemigo.
Interferencia de los espíritus
Reglas básicas
DOTE 6
Llamas a tus espíritus protectores para te que cubran de los ataques a distancia. Hasta que tu furia acaba, todo el que lleva a cabo un ataque a distancia contra ti debe tener éxito en una prueba plana de CD 5 o el ataque falla sin efecto alguno.
Instinto de espíritu
Matón brutal
Reglas básicas
DOTE 6
Zarandeas a tus enemigos y les dejas magullados. Estando en furia, cuando consigues Desarmar, Agarrar, Empujar o Derribar a un enemigo, infliges a dicho enemigo tanto daño contundente como tu modificador por Fuerza; suma esto al daño de un éxito crítico en un Derribo.
Experto en Atletismo
Piel de animal
Reglas básicas
DOTE 6
Tu nivel de competencia para la defensa sin armas se incrementa hasta experto. Cuando entras en furia y vas sin armadura, tu piel se transforma en un grueso pellejo parecido a la piel de tu animal. Obtienes un bonificador +1 por estatus a la CA en lugar de sufrir un penalizador -1 a la misma.
Instinto animal
Apalizar
Reglas básicas
DOTE 8
Requisitos Tienes agarrado a un enemigo.
Pegas a tu enemigo agarrado. Éste sufre tanto daño contundente como tu modificador por Fuerza más tu daño por especialización en armas más tu daño por furia. El enemigo debe hacer una salvación básica de Fortaleza contra la CD de tu clase.
Furia animal
Reglas básicas
DOTE 8
Obtienes los efectos del conjuro de 3er nivel Forma animal excepto que utilizas tus propias estadísticas, Puntos de Golpe temporales y ataques sin armas en lugar de los que concede forma animal.
Instinto animal
Furia compartida
Reglas básicas
DOTE 8
Avivas la furia de un aliado. Mientras estás en furia, una criatura voluntaria a 30 pies o menos obtiene los efectos de entrar en furia excepto que puede seguir utilizando acciones concentradas.
No has utilizado esta aptitud desde la última vez que entraste en furia.
Matón furioso
Reglas básicas
DOTE 8
Intimidas a los enemigos por todo el campo de batalla. Cuando entras en furia, obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Atletismo para las tiradas de ataque.
Maestro en Atletismo
Salto serpentino
Reglas básicas
DOTE 8
Da un Salto sin carrerilla, Salto de altura o Salto de longitud y da un Golpe cuerpo a cuerpo en cualquier momento durante el salto. Inmediatamente después del Golpe, caes al suelo si estás en el aire, incluso si no has alcanzado la distancia máxima de tu salto.
Vigor renovado
Reglas básicas
DOTE 8
Haces una pausa para recuperar tu vigor furioso. Obtienes tantos Puntos de Golpe temporales como la mitad de tu nivel más tu modificador por Constitución.
Arredar
Reglas básicas
DOTE 10
La fuerza de tu golpe hace retroceder a tu enemigo. Echas atrás 5 pies a un enemigo, con los efectos de un Empujón. Puedes seguir al enemigo de la forma habitual, como en un Empujón con éxito.
Tu última acción fue un Golpe con éxito.
Aullido terrorífico
Reglas básicas
DOTE 10
Das un aullido terrorífico. Haz pruebas de Intimidar para Desmoralizar a todas las criaturas que se encuentran a 30 pies o menos. Sean cuales sean los resultados de tus pruebas, a continuación cada enemigo queda temporalmente inmune al Aullido terrorífico durante 1 minuto.
Mirada intimidante
Carrera furiosa
Reglas básicas
DOTE 10
Te lanzas hacia delante. Puedes dar Zancadas hasta cinco veces tu Velocidad en línea recta. En vez de ello, puedes incrementar hasta 3 el número de acciones que cuesta esta actividad para dar Zancadas hasta ocho veces tu Velocidad en línea recta.
Gran hendedura
Reglas básicas
DOTE 10
Cuando utilizas Hendedura, si tu ataqué también mata o derriba a un objetivo, puedes continuar llevando a cabo Ataques cuerpo a cuerpo hasta que haces uno que no mata o derriba a una criatura, o no quedan criaturas adyacentes.
Hendedura
Ven si te atreves
Reglas básicas
DOTE 10
Hasta que acaba tu furia, quedas desprevenido y las tiradas de daño contra ti obtienen un bonificador +2 por circunstancia. Si una criatura te acierta, dicha criatura queda desprevenida para ti hasta el final de tu siguiente turno. Si aciertas, ganas PG temporales como tu mod por CON.
Furia poderosa
Reglas básicas
DOTE 11
Utiliza una acción con el rasgo de furia. Alternativamente, puedes incrementar las acciones de la furia desencadenante a 2 para, en su lugar, utilizar una actividad de 2 acciones con el rasgo furia.
Agarrón furioso
Reglas básicas
DOTE 12
Agarras a tu enemigo mientras está distraído por tu Golpe. El enemigo al que aciertas queda agarrado, como si hubieras tenido éxito en una prueba de Atletismo para Agarrarle.
Tu última acción ha sido un Golpe con éxito y, o bien tienes una mano libre, o bien tu Golpe utilizó un arma de presa.
Alas de la furia del dragón
Reglas básicas
DOTE 12
Cuando entras en furia, obtienes una Velocidad de vuelo igual a tu Velocidad terrestre. Si cuando tu furia acaba estás volando, empiezas a caer, pero la transformación sólo se completa en el último momento, por lo que no sufres daño debido a la caída y aterrizas de pie.
Instinto de dragón
Estatura del titán
Reglas básicas
DOTE 12
Creces hasta un tamaño aún mayor. Estando en furia y cuando utilizas Estatura del gigante, en vez de ello puedes hacerte Enorme (incrementando en 10 pies [10 pies] tu alcance si eras Mediano o más pequeño). Mientras eres Enorme sufres el estado torpe 1 (pág. 623).
Instinto gigante, Estatura de gigante
Fortaleza del juggernaut
Reglas básicas
DOTE 12
Tu nivel de competencia para las salvaciones de Fortaleza aumenta a maestro.
experto en salvaciones de Fortaleza; Dedicación de bárbaro
Ira de los espíritus
Reglas básicas
DOTE 12
Convocas una aparición efímera, el destello espiritual lleva a cabo un ataque sin arma cuerpo a cuerpo de acometida contra un enemigo a 120 pies o menos de ti. Con un impacto, el destello inflige tanto daño como 4d8 más tu modificador por Constitución.
Instinto de espíritu
Salto del depredador
Reglas básicas
DOTE 12
Requisitos No llevas armadura o llevas armadura ligera.
Cubres en un instante la distancia que te separa de tu presa, abalanzándote sobre la criatura antes de que pueda reaccionar. Das Zancadas hasta tu Velocidad y llevas a cabo un Golpe al final de tu movimiento.
Instinto animal
Furia vengativa
Reglas básicas
DOTE 14
Requisitos Estás bajo el efecto de Ven si te atreves.
Cuando te acierta un enemigo, replicas de inmediato. Da un Golpe cuerpo a cuerpo contra la criatura desencadenante. Este Golpe no cuenta para tu penalizador por ataque múltiple, y tu penalizador por ataque múltiple no se aplica al mismo.
Ven si te atreves.
Golpe asombroso
Reglas básicas
DOTE 14
Tus ataques son tan poderosos que puedes aplastar a tus oponentes. Cuando utilizas Arredrar, puedes hacer una prueba de Atletismo contra la CD de Fortaleza de tu objetivo. EC: defecto de Empujón y Derribo crítico. E: efecto de Empujón y Derribo. F: efecto normal de Arredrar.
Arredar
Golpe de torbellino
Reglas básicas
DOTE 14
Atacas a todos los adversarios cercanos. Da un Golpe cuerpo a cuerpo contra cada enemigo que tienes a alcance de cuerpo a cuerpo. Cada ataque cuenta para tu penalizador por ataque múltiple, pero no incrementa tu penalizador hasta que has hecho todos tus ataques.
Salto de gigante
Reglas básicas
DOTE 14
Hasta que acaba tu furia, todas tus armas cuerpo a cuerpo y tus ataques sin arma obtienen alcance 10. No incrementa ningún alcance de armas o sin ellas que ya dispone del rasgo alcance.
Instinto de Gigante
Abandono temerario
Reglas básicas
DOTE 16
Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las tiradas de ataque, un penalizador -2 a la CA y un penalizador -1 a las salvaciones. Estos bonificadores y penalizadores duran hasta que acaba tu furia o hasta que estás por encima de la mitad de tus Puntos de Golpe, lo que sucede antes.
Paliza colateral
Reglas básicas
DOTE 16
Cuando apalizas a un enemigo agarrado, golpeas con dicho enemigo a otro enemigo cercano. Otro enemigo adyacente al agarrado sufre también tu daño por paliza, teniendo derecho a una salvación básica de Reflejos contra la CD de tu clase.
Apalizar
Transformación del dragón
Reglas básicas
DOTE 16
Te transformas en un feroz dragón Grande, obteniendo los efectos de forma de dragón de 6º nivel, excepto que utilizas tu propia CA y modificador al ataque; también aplicas tu daño adicional debido a la furia. Deshacer la transformación obtiene el rasgo de furia.
Instinto de dragón; Alas de la furia del dragón
Claridad perfecta
Reglas básicas
DOTE 18
Repite la tirada de ataque o la salvación de Voluntad desencadenante con un bonificador +2 por circunstancia, utiliza el mejor de los resultados y resuelve el efecto. A continuación, sales de la furia de inmediato.
Crítico brutal
Reglas básicas
DOTE 18
Con un impacto crítico con un arma cuerpo a cuerpo, añade un dado de daño adicional. Esto es además de cualquier dado adicional que obtienes si el arma es letal o fatal. El objetivo también sufre un daño persistente por sangrado igual a 2 dados de daño.
Destripamiento cruel
Reglas básicas
DOTE 18
Llevas a cabo un cruel ataque que mutila a tu enemigo. Da un Golpe cuerpo a cuerpo. Si el Golpe tiene éxito e inflige daño, el objetivo queda drenado 1, o drenado 2 con un éxito crítico.
Furia contagiosa
Reglas básicas
DOTE 20
Puedes ignorar los requisitos de Furia compartida, utilizándola varias veces en una furia. Los aliados afectados por Furia compartida que aceptan tu anatema mientras dura la furia obtienen tu aptitud de instinto y la aptitud de especialización que deriva de la especialización en un arma.
Furia compartida
Pisotón de terremoto
Reglas básicas
DOTE 20
Das una patada en el suelo con una fuerza tal que crea un terremoto menor, con los efectos del conjuro terremoto.
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