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Otros requisitos
¡Cooperación intuitiva!
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
Estás acostumbrado a trabajar junto a otros, confiando en el otro para sobrevivir. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas para Ayudar, y tus aliados obtienen un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas para Ayudarte.
Etnia jaric
¿Quién es el culpable?
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Cuando Sigues una pista, puedes emplear 10 minutos en lugar de 1 para hacerle dos preguntas al DJ mientras completas la actividad. Tus preguntas deben provenir de la lista y aplicarse tanto a la criatura como a la pista que hayas encontrado.
una vez al día
¡Todos la suelo!
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 10
Activas una trampa protegiéndote a ti y tus aliados. Para los siguientes 2 asaltos, si la trampa obtiene un éxito crítico en una tirada de ataque, obtiene un éxito normal en su lugar, y si alguien sufre un fallo crítico en su tirada de salvación contra la trampa, en su lugar sufre un fallo normal.
dedicación de agente pathfinder
¡Todos la suelo!
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 12
ntentas Recordar conocimiento sobre una criatura, y el DJ usa el mismo resultado de la tirada secreta contra Engaño o la CD de Sigilo de la criatura, dándote la información de una Evaluación de batalla.
dedicación de agente pathfinder
Abogado del diablo
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
Obtienes +2 a las pruebas de Percepción contra demonios y a las tiradas de salvación contra sus aptitudes. Cuando te encuentras un demonio en situación social, puedes usar Diplomacia para Causar impresión, se aplica un -5 a la prueba. Si fallas, puedes hablar 1 min e intentar una nueva prueba.
Nacionalidad chelaxiana
Actitud engreída
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las salvaciones contra efectos mentales. Si tienes éxito en una salvación contra un efecto mental, obtienes un éxito crítico; del mismo modo, si fallas en una salvación contra un efecto mental, obtienes un fallo crítico.
principios del mal
Agarre de geco
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 5
Te adhieres a las paredes con un agarre preternatural. Obtienes una Velocidad de Trepar de 15 pies.
Hombre lagarto de los acantilados
Aproximación intimidante
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE
Das una Zancada para ponerte al lado de un enemigo y Desmoralizarlo. Si tienes éxito, el enemigo sufre miedo 2 en lugar de miedo 1.
Astrología de saoc
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
Si tu próxima acción requiere que intentes una o más pruebas de habilidad, tira 1d8. Con un resultado de 6, 7 u 8, obtienes +2 a la primera prueba de habilidad que intentes. Con un 3, 4 o 5, obtienes +1. Con un 2, no ganas nada. Con un 1, obtienes un -1.
Nacionalidad lirgena
Astucia de iruxi sin armas
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 5
Cada vez que inflijas un golpe crítico de garra o un ataque desarmado que obtuvieras de una dote de ascendencia de hombre lagarto, aplicas el efecto crítico de especialización del ataque desarmado.
Atar cabos
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Dedicas 10 minutos a considerar dos pistas distintas que estés siguiendo. Una vez que intentes Atar cabos entre dos pistas particulares, no puedes volver a intentar Atar cabos entre esas mismas pistas.
Debes estar siguiendo al menos dos pistas
Aura de desesperación
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Los enemigos que se encuentren a 15 pies de ti sufren un penalizador -1 por circunstancia a las tiradas de salvación contra el miedo. Además, un enemigo que termine su turno a menos de 15 pies de ti no puede reducir el valor de su estado negativo asustado por debajo de 1.
principios del mal
Caballo pálido
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Cuando Montas a tu aliado corcel, puedes elegir entre fuego, negativo o veneno. Mientras lo montes, tu corcel obtiene resistencia 10 al tipo de daño elegido, y cualquier criatura que toque a tu corcel sufre 1d6 de daño del tipo elegido.
aliado divino (corcel), principios del mal
Castigar el bien
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Escoge un enemigo al que puedas ver. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, tus Golpes contra ese enemigo usando el arma en la que habita tu aliado filo infligen 4 de daño maligno adicional, que aumenta a 6 si tienes una competencia de maestro con esta arma.
aliado divino (filo), principios del mal
Coletazo
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
Obtienes un ataque sin armas de coletazo que inflige 1d6 de daño contundente y tiene el rasgo barrido.
Colmillos afilados
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
Tus dientes son armas formidables. Obtienes un ataque sin armas de colmillos que inflige 1d8 de daño perforante.
Colmillos ponzoñosos
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 5
Si el siguiente Golpe de colmillos que hagas antes del final de tu próximo turno acierta e inflige daño, el Golpe inflige 1d6 daño por veneno adicional. Con un fallo crítico, el veneno se desperdicia de la forma habitual.
Colmillos afilados
Conexiones criminales
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Cuando estés en una zona en la que tengas conexiones, puedes hacer una prueba de Sociedad para concertar una reunión con un criminal importante, como un líder del gremio de ladrones, o pedir un favor a cambio de un favor posterior a elección de tu contacto. El DJ decida la CD.
Experto en Sociedad; Callejeo
Conocerse a sí mismo
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
Te centras y recuerdas los ideales monásticos vudranos de conciencia y autoconocimiento. Fallas la salvación contra el efecto de emoción en lugar de fallar críticamente.
Etnia vudrana
Conocimiento de hombre lagarto
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
Obtienes el nivel de competencia entrenado en Naturaleza y en Supervivencia. También estás entrenado en Conocimiento iruxi.
Consecuencias férreas
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Si un enemigo se niega a arrodillarse ante ti, puedes infligir daño mental persistente en lugar de daño mental normal. Debes decidir si el daño mental será persistente antes de que tu enemigo elija si se arrodilla o no. La cantidad de daño no cambia.
causa de tirano
Corredor de las marismas
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
Cuando usas la acción dar un Paso, puedes ignorar el terreno difícil provocado por inundaciones, pantanos o arenas movedizas. Cuando usas Acrobacias para Mantener el equilibrio en superficies estrechas o terreno pantanoso no estás desprevenido. Con un éxito en acrobacias, obtienes un EC.
Tienes Velocidad de nado
Cría partenogénica
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
Obtienes +1 a las TS contra enfermedades. Un éxito en dicha tirada reduce su etapa en 2, o en 1 para enfermedades virulentas. Con un EC, reduces etapa 3, o en 1. Sufres daño sólo cada 2 horas por la sed y cada 2 días por el hambre, en lugar de cada hora y todos los días.
Crueldad
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Si tu siguiente acción es lanzar toque de corrupción sobre una criatura viva, el objetivo también queda debilitado 1 durante 1 minuto si falla su salvación (debilitado 2 si falla críticamente).
conjuro de devoción (toque de corrupción)
Crueldad mayor
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Cuando utilices crueldad, elige si quieres dejar a la criatura debilitada como de costumbre, volverla torpe 1 con una salvación fallida (torpe 2 con un fallo crítico) o anonadada 1 con una salvación fallida (anonadada 2 con un fallo crítico).
Crueldad