Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
¡Cooperación intuitiva!
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
Estás acostumbrado a trabajar junto a otros, confiando en el otro para sobrevivir. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas para Ayudar, y tus aliados obtienen un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas para Ayudarte.
Etnia jaric
¿Quién es el culpable?
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Cuando Sigues una pista, puedes emplear 10 minutos en lugar de 1 para hacerle dos preguntas al DJ mientras completas la actividad. Tus preguntas deben provenir de la lista y aplicarse tanto a la criatura como a la pista que hayas encontrado.
una vez al día
¡Todos la suelo!
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 10
Activas una trampa protegiéndote a ti y tus aliados. Para los siguientes 2 asaltos, si la trampa obtiene un éxito crítico en una tirada de ataque, obtiene un éxito normal en su lugar, y si alguien sufre un fallo crítico en su tirada de salvación contra la trampa, en su lugar sufre un fallo normal.
dedicación de agente pathfinder
¡Todos la suelo!
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 12
ntentas Recordar conocimiento sobre una criatura, y el DJ usa el mismo resultado de la tirada secreta contra Engaño o la CD de Sigilo de la criatura, dándote la información de una Evaluación de batalla.
dedicación de agente pathfinder
Abogado del diablo
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
Obtienes +2 a las pruebas de Percepción contra demonios y a las tiradas de salvación contra sus aptitudes. Cuando te encuentras un demonio en situación social, puedes usar Diplomacia para Causar impresión, se aplica un -5 a la prueba. Si fallas, puedes hablar 1 min e intentar una nueva prueba.
Nacionalidad chelaxiana
Actitud engreída
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las salvaciones contra efectos mentales. Si tienes éxito en una salvación contra un efecto mental, obtienes un éxito crítico; del mismo modo, si fallas en una salvación contra un efecto mental, obtienes un fallo crítico.
principios del mal
Aliento de dragón
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
Cuando usas Aliento de kóbold, puedes aumentar los dados de daño a d8 y aumentar el área a 60 pies para un arma de aliento en línea o 30 pies para un cono. Si lo haces, no puedes volver a usar Aliento de kóbold hasta pasada 1 hora.
Aliento de kóbold
Aliento de kóbold
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
analizas el poder de tu ejemplar dracónico en un chorro de energía que se manifiesta como una línea de 30 pies o un cono de 15 pies, causando 1d4 de daño. Cada criatura en el área debe intentar una tirada de salvación básica contra la CD de tu clase o la CD del conjuro.
Astrología de saoc
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
Si tu próxima acción requiere que intentes una o más pruebas de habilidad, tira 1d8. Con un resultado de 6, 7 u 8, obtienes +2 a la primera prueba de habilidad que intentes. Con un 3, 4 o 5, obtienes +1. Con un 2, no ganas nada. Con un 1, obtienes un -1.
Nacionalidad lirgena
Atar cabos
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Dedicas 10 minutos a considerar dos pistas distintas que estés siguiendo. Una vez que intentes Atar cabos entre dos pistas particulares, no puedes volver a intentar Atar cabos entre esas mismas pistas.
Debes estar siguiendo al menos dos pistas
Aura de desesperación
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Los enemigos que se encuentren a 15 pies de ti sufren un penalizador -1 por circunstancia a las tiradas de salvación contra el miedo. Además, un enemigo que termine su turno a menos de 15 pies de ti no puede reducir el valor de su estado negativo asustado por debajo de 1.
principios del mal
Caballo pálido
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Cuando Montas a tu aliado corcel, puedes elegir entre fuego, negativo o veneno. Mientras lo montes, tu corcel obtiene resistencia 10 al tipo de daño elegido, y cualquier criatura que toque a tu corcel sufre 1d6 de daño del tipo elegido.
aliado divino (corcel), principios del mal
Castigar el bien
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Escoge un enemigo al que puedas ver. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, tus Golpes contra ese enemigo usando el arma en la que habita tu aliado filo infligen 4 de daño maligno adicional, que aumenta a 6 si tienes una competencia de maestro con esta arma.
aliado divino (filo), principios del mal
Colocador de trampas de lazo
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Obtienes el nivel de entrenado en Artesanía u otra habilidad. Tienes acceso a todas las trampas de lazo kóbold poco comunes. Obtienes la dote Preparar trampas de lazo.
Entrenado en Artesanía
Conexiones criminales
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Cuando estés en una zona en la que tengas conexiones, puedes hacer una prueba de Sociedad para concertar una reunión con un criminal importante, como un líder del gremio de ladrones, o pedir un favor a cambio de un favor posterior a elección de tu contacto. El DJ decida la CD.
Experto en Sociedad; Callejeo
Conocerse a sí mismo
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
Te centras y recuerdas los ideales monásticos vudranos de conciencia y autoconocimiento. Fallas la salvación contra el efecto de emoción en lugar de fallar críticamente.
Etnia vudrana
Consecuencias férreas
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Si un enemigo se niega a arrodillarse ante ti, puedes infligir daño mental persistente en lugar de daño mental normal. Debes decidir si el daño mental será persistente antes de que tu enemigo elija si se arrodilla o no. La cantidad de daño no cambia.
causa de tirano
Crueldad
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Si tu siguiente acción es lanzar toque de corrupción sobre una criatura viva, el objetivo también queda debilitado 1 durante 1 minuto si falla su salvación (debilitado 2 si falla críticamente).
conjuro de devoción (toque de corrupción)
Crueldad mayor
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Cuando utilices crueldad, elige si quieres dejar a la criatura debilitada como de costumbre, volverla torpe 1 con una salvación fallida (torpe 2 con un fallo crítico) o anonadada 1 con una salvación fallida (anonadada 2 con un fallo crítico).
Crueldad
Cultura de la superficie
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
Obtienes el nivel de competencia entrenado en la habilidad Sociedad, y obtienes la dote de habilidad de Conocimiento adicional para el Conocimiento correspondiente a tu cultura.
Cualquier etnia enana de la superficie
Custodio de bruja
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
Te centras y recuerdas los ideales monásticos vudranos de conciencia y autoconocimiento. Fallas la salvación contra el efecto de emoción en lugar de fallar críticamente.
Etnia kélida
Dedicación de agente pathfinder
Guía del mundo de los Presagios Perdidos
DOTE 2
Obtienes el nivel entrenado en una habilidad de tu elección o experto en una en la que ya lo estés. Obtienes entrenado en Saber pathfinder. Al utilizar una habilidad no entrenada, tu bonificador por competencia es igual a tu nivel en lugar de 0.
Eres de Absalom; Ser miembro de la Sociedad Pathfinder
Dedicación de alumno de la perfección
Guía del mundo de los Presagios Perdidos
DOTE 2
Obtienes el nivel entrenado a tu elección entre Acrobacias y Atletismo, y además en Saber de la guerra. Obtienes Golpe de Ki, 1 punto de foco y los conjuros de ki derivados de Alumno de la Perfección son conjuros ocultistas.
Eres de Jalmeray; puño poderoso o experto en ataques sin armas; miembro de una Casa de la Perfección
Dedicación de armígero de los caballeros infernales
Guía del mundo de los Presagios Perdidos
DOTE 2
Obtienes una resistencia al daño mental igual a 1 + tu número de dotes de clase del arquetipo Armígero de los Caballeros Infernales y de otros arquetipos de Caballero Infernal. Obtienes el nivel entrenado en Intimidación y en Saber del Infierno, si ya lo tenías, obtienes el nivel experto.
Eres del viejo Cheliax
Dedicación de asesino mantis roja
Guía del mundo de los Presagios Perdidos
DOTE 2
Obtienes el nivel entrenado en Sigilo y Saber de los asesinos; si ya lo tenías, obtienes en su lugar el nivel experto. Siempre que tu competencia en cualquier arma se incrementa a nivel experto o superior, también obtienes dicha nueva competencia con los sables aserrados.
Eres de la isla Mediogalti; entrenado en sables aserrados, tu dios es Achaekek, alineamiento legal maligno, miembro de los asesinos Mantis Roja