Investigador

Has desarrollado un buen ojo para investigar misterios. El arquetipo investigador es una buena elección para un personaje que quiera realizar investigaciones más profundas o planificar sus turnos con antelación; es una combinación especialmente buena para los personajes basados en la Inteligencia, como los alquimistas, los brujos y los magos.
Origen: Guía del jugador avanzada
Arquetipo de Investigador
Dotes
Buscador de trampas
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de Percepción para encontrar trampas, a la CA contra ataques hechos por trampas y a las salvaciones contra trampas. Aunque no estés Registrando, obtienes una prueba para encontrar trampas que normalmente requiere que estés Registrando.
Debilidades conocidas
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Cada vez que Idees una estratagema, también puedes hacer una prueba de Recordar conocimiento como parte de esa acción. Si tienes un éxito crítico en la prueba de Recordar conocimiento, descubres una debilidad y obtienes un bonificador +1.
Estudios flexibles
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Durante tus preparativos diarios, puedes estudiar un tema determinado paraobtener temporalmente el nivel entrenado en una habilidad a tu elección. Esta competencia dura hasta que vuelvas a prepararte.
Experto en derribo
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Puedes usar tu modificador por Inteligencia en las tiradas de ataque cuando Idees una estratagema si utilizas un arma del grupo de los garrotes a una mano, además de las armas habituales, y esos Golpes cumplen los requisitos para tu golpe estratégico. Con un golpe no letal no sufres el -2 habitual.
Idear una estratagema
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Evalúas las debilidades de un enemigo y las utilizas para formular un plan de ataque contra tu enemigo. Elige una criatura a la que puedas ver y tira un d20. Si Golpeas a la criatura elegida más adelante en este asalto, debes utilizar el resultado de la tirada que hiciste para Idear una estratagema.
Inspección expeditiva
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Observas y evalúas tu entorno a gran velocidad. Puedes Recordar conocimiento, Buscar o Averiguar intenciones.
Investigador de los bajos fondos
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Pasas a estar entrenado en Saber de los bajos fondos y añades tu bonificador por circunstancia para Seguir una pista a las pruebas de Latrocinio para investigar el sujeto de tu pista.
Poner al tanto
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Compartes información con la criatura desencadenante. Obtiene un bonificador por circunstancia a su prueba equivalente a tu bonificador por circunstancia a las pruebas para investigar a tu sujeto de Seguir una pista.
Pregunta incisiva
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Haz una pregunta a una criatura no aliada a la que puedas ver y con la que hayas estado conversando. Haz una prueba de Diplomacia contra la CD de Voluntad de la criatura. La criatura queda temporalmente inmune durante 1 hora. Cómo responde depende del resultado de la tirada.
Qué raro
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Cuando entras en un lugar nuevo, como una habitación o un pasillo, detectas una cosa fuera de lo normal de inmediato. El DJ determina de qué se trata, omitiendo las pistas evidentes que se puedan detectar fácilmente sin una prueba o sin buscarlas específicamente.
Seguir una pista
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Dedicas 1 minuto a examinar los detalles de una pista potencial y designas al sujeto relacionado con esa pista como objetivo de tu investigación activa. Siempre que hagas una prueba de Percepción o de habilidad para investigar un sujeto designado, obtienes un bonificador +1 por circunstancia.
Tintura rápida
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Creas un único elixir o herramienta alquímica de tu nivel o inferior sin tener que gastar el coste monetario habitual en reactivos alquímicos ni tener que hacer una prueba de Artesanía. Este objeto tiene el rasgo infundido, pero sólo tiene potencia hasta el final del turno actual.
Coste: 1 vial versátil; Conoces la fórmula del objeto alquímico que estás creando, tienes o sostienes herramientas de alquimista y tienes una mano libre
Cortina de humo
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Cuando Sigas una pista, el DJ te indica si la pista que has elegido es intrascendente. Cuando el DJ te diga que una pista es intrascendente, puedes rechazar Seguir la pista, manteniendo las pistas que ya estuvieras siguiendo. No puedes volver a usar Seguir una pista hasta pasados 10 minutos.
Entrenado en Atletismo
Dedicación de investigador
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Obtienes el rasgo de clase trabajando en el caso, que te otorga tanto la actividad Seguir una pista como la reacción Poner al tanto. Pasas a estar entrenado en Sociedad y en otra habilidad a tu elección. Si ya estabas entrenado en Sociedad, pasas a estar entrenado en otra.
Inteligencia 14
Estratagema atlético
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Además de usar Idear una estratagema para modificar un Golpe, puedes usarla para modificar un intento de Desarmar, Presa, Empujar o Derribo, sustituyendo tu tirada de Idear una estratagema por la prueba de Atletismo. Debes aplicar la sustitución al primer ataque elegible o acción que hagas.
Estratagema compartida
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Cuando golpeas a una criatura con un ataque en el que has sustituido tu tirada de ataque debido a Idear una estratagema, designas a un aliado. La criatura a la que has golpeado queda desprevenida para el siguiente ataque de ese aliado hasta el inicio de tu siguiente turno.
Pista sólida
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Una vez al día, si abandonas el tema de una pista por haber usado Seguir una pista de nuevo, puedes designar la que dejaste de seguir como tu pista sólida del día. Aunque hayas dejado de seguir la pista sólida, puedes volver a ella cualquier cantidad de veces utilizando una sola acción.
Deducción básica
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Obtienes una dote de investigador de 1.er o 2.º nivel a tu elección.
Dedicación de investigador
Descubrimientos alquímicos
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Aprendes las fórmulas de dos objetos alquímicos cada vez que subas de nivel en lugar de uno; éstos deben seguir siendo elixires o herramientas. La cantidad de viales versátiles que puedes crear cada día aumenta en 1 si eres experto en Artesanía, en 2 si eres maestro o en 3 si eres legendario.
metodología de las ciencias alquímicas
Detector de mentiras
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de Percepción para Averiguar intenciones y a las CD de Percepción contra los intentos de Mentirte. Cuando determinas que alguien te está mintiendo, puedes obtener +1 a la siguiente prueba de Diplomacia, Engaño, Interpretar o Intimidación.
metodología de empirismo o interrogatorio
Estratagema de investigador
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Obtienes la acción Idear una estratagema, pero cuando sustituyas su resultado por tu tirada de ataque, no puedes utilizar tu modificador por Inteligencia en lugar de tu modificador por Fuerza o Destreza. Tampoco puedes usarlo para otras tiradas que amplíen esta dote.
Dedicación de investigador
Evaluación estratégica
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Cuando impactas críticamente a una criatura con un Golpe en el que hayas sustituido tu tirada de ataque debido a Idear una estratagema, el DJ te revela su debilidad más alta, su resistencia más alta, su resistencia más baja o una inmunidad que tenda.
Investigación en curso
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Siempre estás investigando lo que te rodea, incluso mientras realizas otras actividades. Puedes moverte a toda velocidad mientras realizas la actividad de exploración Investigar y puedes llevar a cabo otra actividad de exploración mientras Investigas.
La punta del bisturí
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Cuando impactas críticamente con un ataque en el que hayas sustituido tu tirada de ataque debido a Idear una estratagema, si tu ataque ha infligido daño perforante o cortante, también infliges 1d6 de daño por sangrado persistente a tu objetivo.
metodología de medicina forense
Presteza del detective
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Obtienes tu bonificador por circunstancia para Seguir una pista a las tiradas de salvación contra el sujeto de una pista y puedes usar Poner al tanto para ayudar en la tirada de salvación de un aliado contra ese sujeto.
Atar cabos
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Dedicas 10 minutos a considerar dos pistas distintas que estés siguiendo. Una vez que intentes Atar cabos entre dos pistas particulares, no puedes volver a intentar Atar cabos entre esas mismas pistas.
Debes estar siguiendo al menos dos pistas
Compra predectiva
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Tienes lo necesario para la situación. Obtienes las dotes Planificador presciente e y Consumidor presciente. Cuando usas Planificador presciente, puedes sacar el objeto como una actividad de 2 acciones para quitarte la mochila y sacar el objeto, en lugar de tardar 1 minuto.
Deducción avanzada
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Obtienes una dote de investigador. A efectos de cumplir sus prerrequisitos, tu nivel de investigador es equivalente a la mitad de tu nivel de personaje.
Deducción básica
Investigación minuciosa
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Cuando tienes éxito en una prueba de Recordar conocimiento, descubres un dato adicional sobre el tema. Cuando obtienes un éxito crítico en una prueba de Recordar conocimiento, puedes obtener más información o contexto de lo normal, a discreción del DJ.
Memoria aguada
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Puedes recordar todo tipo de información. Obtienes el rasgo de clase memoria aguda.
Dedicación de investigador
¿Quién es el culpable?
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Cuando Sigues una pista, puedes emplear 10 minutos en lugar de 1 para hacerle dos preguntas al DJ mientras completas la actividad. Tus preguntas deben provenir de la lista y aplicarse tanto a la criatura como a la pista que hayas encontrado.
una vez al día
Luchas a ciegas
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
No necesitas tener éxito en una prueba plana para apuntar a criaturas ocultas. No estás desprevenido ante las criaturas que están ocultas para ti y sólo necesitas una prueba plana CD 5 con éxito para apuntar a una criatura oculta.
maestro en Percepción
Maestría en habilidades
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Aumenta tu nivel de competencia en una de tus habilidades de experto a maestro y en otra de tus habilidades de entrenado a experto. Obtienes una dote de habilidad asociada a una de las habilidades que hayas elegido.
entrenado en al menos una habilidad y experto en al menos una habilidad; Dedicación de investigador
Pista para todos
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Cuando usas la reacción Poner al tanto, cualquiera de tus aliados que esté intentando la misma prueba para investigar una pista obtiene el bonificador por circunstancia de Poner al tanto. Tu aliado debe intentar su prueba en el plazo de 1 asalto desde el momento en el que le hayas dado la pista.
Estrategia en curso
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
En cualquier Golpe para el que no hayas Ideado una estratagema, sigues infligiendo un daño de precisión equivalente a la cantidad de dados de daño de tu golpe estratégico siempre que el arma o el ataque sin arma que hayas utilizado sea uno que te hubiera permitido utilizar tu mod de INT.
golpe estratégico
Sólo una cosa más
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Vuelve a tirar la prueba fallida y utiliza el nuevo resultado. Si el objetivo de la prueba fallida es el sujeto de una pista que estás siguiendo, duplica tu bonificador por Seguir una pista en la prueba repetida. Esa criatura queda inmune temporalmente a Sólo una cosa más durante 1 día.
Tu acción más reciente ha sido Fintar, Pedir o Desmoralizar y fallaste, pero no críticamente.
Sospechoso de la oportunidad
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Has aprendido a compartimentar tu pista principal y a seguir una nueva para tu situación actual. Sigues una pista contra el enemigo desencadenante, dejando de lado una de tus pistas activas actualmente, si tienes dos pistas. Al final del encuentro de combate, dejas de seguir esta pista.
Avistador maestro
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Tu nivel de competencia en Percepción aumenta a maestro.
experto en Percepción; Dedicación de investigador
Prever el peligro
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
La tirada de ataque desencadenante tiene como objetivo tu CD de Percepción en lugar de tu CA. Aunque esto te permite evitar los penalizadores a tu CA, no elimina los estados negativos ni otros efectos que causen dichos penalizadores.
Razonar rápidamente
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Tu mente resuelve pistas a una velocidad de vértigo. Utilizas hasta cinco acciones de Recordar conocimiento instantáneamente. Si tienes alguna aptitud especial o acción gratuita que normalmente se activaría al Recordar conocimiento, no puedes usarla para estas acciones.
Derivación estratégica
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Cuando golpeas con un Golpe en el que hayas sustituido tu tirada de ataque debido a Idear una estratagema, ignoras una cantidad de resistencia igual a tu modificador por Inteligencia por cada resistencia que se aplique contra tu ataque.
Planear el futuro
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Dedicas 10 minutos a la contemplación para predecir misteriosamente cómo se desarrollarán los acontecimientos. Escoge un objetivo o actividad concreta que planees realizar en el plazo de 1 semana, o un acontecimiento que creas que puede ocurrir en el plazo de 1 semana.
Sentir lo que no ves
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Cuando buscas a los enemigos, te percatas de los más mínimos indicios. Aunque hayas fallado la prueba desencadenante, percibes automáticamente cualquier criatura no detectada en la zona en la que estás Buscando, lo que hace que sólo estén ocultas para ti.
Compra inverosímil
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Puedes usar Planificador presciente incluso aunque ya lo hayas usado después de la compra de bienes y puedes usarlo como una sola acción en lugar de una actividad de 2 acciones, durante la cual Interactúas para sacar el objeto.
Compra predectiva
Golpe didáctico
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Al usar Estratagema compartida, puedes designar hasta 10 aliados en lugar de sólo uno. El enemigo queda desprevenido contra el primer ataque de cada aliado designado antes de tu siguiente turno y el primer ataque de cada aliado inflige un daño de precisión adicional de 2d6 al objetivo si impacta.
Estratagema compartida
Reconstruir la escena
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Dedicas 1 minuto a inspeccionar un lugar pequeño para hacerte una idea de los acontecimientos que han ocurrido allí en el último día. Te haces una ligera idea mental de los acontecimientos significativos que han tenido lugar allí. Esto te da pistas y detalles del pasado.
As del embaucamiento
Guía del jugador avanzada
DOTE 18
Cuando tenga lugar el desencadenante, haces que el conjuro entre en efecto. El conjuro sólo se dirige a ti, sin importar a cuántas criaturas afectaría normalmente. Si defines unas condiciones especialmente complicadas, según determine el DJ, el desencadenante podría fallar.
Ver en la dote
Investigador principal
Guía del jugador avanzada
DOTE 18
Dedicas 1 minuto a informar a un máximo de cuatro aliados sobre una pista que estás siguiendo. Obtienen el mismo bonificador por circunstancia que obtienes con Seguir una pista a las pruebas para investigar esa pista. Este bonificador dura hasta que dejes de seguir esa pista o durante 1 día.
Pista para todos
Limitarse a los hechos
Guía del jugador avanzada
DOTE 20
Estás permanentemente acelerado y puedes usar la acción adicional para Recordar conocimiento. Tus pruebas para ello ya no son secretas. Cuando Recuerdas conocimiento, te quedas con un resultado mejor en un grado de éxito que el resultado de tu prueba y si un efecto de información inexacta.
Investigación minuciosa
Todos son sospechosos
Guía del jugador avanzada
DOTE 20
Después de interactuar con una criatura durante al menos 1 minuto, automáticamente Sigues una pista con esa criatura como sujeto. Puedes tener cualquier cantidad de estas pistas en todo momento y, cuando vuelves a Seguir una pista, no renuncias a ninguno de estos sujetos automáticos.
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