Envenenador
La gente es deliciosamente frágil cuando se expone a las glorias de la Naturaleza. La mordedura de cierta serpiente hace que la sangre se convierta en gelatina. Una piedra concreta, convenientemente pulverizada, provoca alucinaciones y delirios. La savia de un árbol inflige tal dolor que la muerte parece preferible. Eres un estudioso de estas oscuras maravillas, lo que te convierte en un peligroso enemigo.
Dotes adicionales: 4.º Resistencia al veneno (Alquimista), Entrega sutil (Alquimista); 6.º Arma envenenada improvisada (Pícaro), Toxinas tenaces (Alquimista); 8.º Veneno adhesivo (Alquimista); 10.º Arma envenenada mejorada (Pícaro), Envenenador preciso (Alquimista); 18.º Contagio químico (Alquimista).
Origen: Guía del jugador avanzada
Dotes
Ahora te toca a ti
Reglas básicas
DOTE 1
Haz una prueba de Intimidación con un bonificador +2 por circunstancia para Desmoralizar a una sola criatura a la que puedes ver y que puede verte. Si tienes competencia legendaria en Intimidación, puedes utilizar esto como acción gratuita con el mismo desencadenante.
Entrenado en Intimidación
Bombardero rápido
Reglas básicas
DOTE 1
Guardas tus bombas en saquillos fáciles de acceder, de los que las extraes sin tener que pensar. Para sacar una bomba Interaccionas, y después Golpeas con ella.
Buscador de trampas
Reglas básicas
DOTE 1
Obtienes un +1 por circunstancia a las pruebas de Percepción para encontrar trampas y peligros, a la CA contra sus ataques y a las salvaciones contra sus efectos. Incluso si no estás Buscando, tienes derecho a una prueba para buscar trampas que normalmente requerirían que estuvieras Buscando.
Colocar pruebas
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Puedes colocarle un único objeto que tengas en tu poder de Impedimenta ligera o insignificante a una persona sin que se dé cuenta, teniendo éxito en una prueba de Latrocinio contra su CD de Percepción.
Carterista
Entrega sutil
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Si tienes un éxito crítico en una tirada de ataque usando una cerbatana cargada con un dardo que hayas envenenado y el objetivo falla la salvación inicial del veneno, el objetivo falla críticamente en su lugar.
Esquiva ágil
Reglas básicas
DOTE 1
Haces una hábil esquiva, obteniendo un bonificador +2 por circunstancia a la CA contra el ataque desencadenante.
No estar impedido.
Familiar alquímico
Reglas básicas
DOTE 1
Has utilizado la alquimia para crear vida, una criatura sencilla formada a partir de sustancias alquímicas, reactivos y un poco de tu propia sangre. Este familiar alquímico tiene la apariencia de una pequeña criatura de carne y hueso, aunque podría tener algunos aspectos poco usuales o distintivos.
Finta excesiva
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
En una Finta con éxito puedes imponer un -2 por circunstancia a su próxima tirada de ataque contra ti antes del final de su siguiente turno. En un éxito crítico impones -2 a todas las tiradas de ataque contra ti antes del final de su siguiente turno.
Entrenado en Engaño
Finta gemela
Reglas básicas
DOTE 1
Da un Golpe con cada una de tus dos armas cuerpo a cuerpo, ambos contra el mismo objetivo. El objetivo queda automáticamente desprevenido contra el segundo. El penalizador por ataque múltiple se aplica a dichos Golpes de la forma normal.
Empuñas dos armas cuerpo a cuerpo, una en cada mano.
Hacer acrobacias por detrás
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Haces acrobacias por debajo y por detrás de tu enemigo para pillarlo con la guardia baja. Cuando consigas Hacer acrobacias por detrás, el enemigo por cuyo espacio has pasado queda desprevenido contra el siguiente ataque que hagas antes del final de tu turno.
Lanzar a distancia
Reglas básicas
DOTE 1
Has aprendido a lanzar a una distancia mayor. Cuando lanzas una bomba alquímica, tiene un incremento de alcance de 30 pies en lugar de los 20 pies habituales.
Sabio alquímico
Reglas básicas
DOTE 1
Cuando utilizas la habilidad Artesanía para Identificar alquimia en una sustancia alquímica que tienes en la mano, puedes hacerlo como una sola acción, que tiene los rasgos concentrar y manipular, en lugar de pasarte 10 minutos. Con la formula, obtienes +2 a la prueba y el fallo crítico es un fallo.
Entrenado en Artesanía
Asalto engañoso
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Haces un Movimiento furtivo hacia un enemigo adyacente a uno de tus aliados. Puedes tirar contra el enemigo hacia el que haces el Movimiento furtivo con un penalizador -2 a tu prueba de Sigilo. Con un éxito puedes dar un Golpe cuerpo a cuerpo contra ese enemigo al final de tu Movimiento furtivo.
Entrenado en Sigilo
Bomba de humo
Reglas básicas
DOTE 2
Cuando se lanza la bomba de humo. crea una nube de humo en una explosión de 10 pies de radio. Tú eliges en qué esquina del espacio se centra la nube. Las criaturas en el interior de dicha área tienen el estado oculto y todas las demás criaturas están ocultas para ellas. El humo dura 1 minuto.
Brazo fuerte
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Cuando Golpeas con un arma arrojadiza, el incremento de alcance del arma aumenta 10 pies.
Carga de demolición
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Puedes fijar tus bombas a objetos inanimados para causar destrucción en el área circundante. Cuando una criatura se mueve al espacio del peligro, el peligro explota. Causa el daño de las bombas y el daño por salpicadura al objeto inanimado.
Dedicación de envenenador
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Obtienes los beneficios de alquimia básica, aunque sólo pueden utilizarse para los venenos alquímicos. Obtienes una cantidad de lotes de reactivos infundidos por día equivalente a tu nivel. Tu nivel de alquimia avanzada para crearlos es 1 y no se incrementa por sí mismo.
Entrenado en Artesanía
Desenvainado rápido
Reglas básicas
DOTE 2
Desenvainas tu arma y atacas en el mismo movimiento. Para desenvainar un arma Interaccionas, y después Golpeas con ella.
Engaño inteligente
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Tus tácticas de batalla se ven favorecidas por tu evaluación de las capacidades de tus enemigos, lo que te permite ajustar instantáneamente tus movimientos para sacar la máxima ventaja. Das un Paso o una Zancada; este movimiento no desencadena reacciones de la criatura desencadenante.
enredo de mente maestra
Finta distractora
Reglas básicas
DOTE 2
Cuando una criatura queda desprevenida debido a tu Finta, también sufre un penalizador -2 por circunstancia a las pruebas de Percepción y a las salvaciones de Reflejos.
Enredo de granuja
Golpe desequilibrante
Reglas básicas
DOTE 2
Entremezclando tus ataques más poderosos en un grácil flujo, desequilibras de forma temporal a tus enemigos. Siempre que tu Golpe es un impacto crítico e inflige daño, el objetivo queda desprevenido contra tus ataques hasta el final de tu siguiente turno.
Enredo de ladrón
Magia menor
Reglas básicas
DOTE 2
Elige entre magia arcana, divina, ocultista o primigenia, y obtendrás dos de los trucos comunes disponibles de dicha tradición. Tu característica clave para el lanzamiento de conjuros es el Carisma y estás entrenado en tiradas de ataque de conjuro y CD de la tradición de los trucos que has elegido.
Movilidad
Reglas básicas
DOTE 2
Cuando llevas a cabo una acción de Zancada para moverte la mitad de tu Velocidad o menos, dicho movimiento no desencadena reacciones. Puedes usar Movilidad mientras trepas, vuelas o nadas en lugar de dar Zancadas, si dispones del correspondiente tipo de movimiento.
Mutágeno revivificador
Reglas básicas
DOTE 2
Con una acción metabolizas un mutágeno que tiene los rasgos concentrar y manipular. Recuperas 1d6 Puntos de Golpe por cada 2 niveles de objeto del mutágeno pero al duración acaba de inmediato.
Paliza brutal
Reglas básicas
DOTE 2
La brutalidad de tus impactos críticos quiebra la confianza de tus enemigos. Cada vez que tu Golpe es un impacto crítico e inflige daño, el objetivo queda asustado 1.
Enredo de rufián
Resistencia al veneno
Reglas básicas
DOTE 2
Una exposición repetida a los reactivos tóxicos ha fortificado tu cuerpo contra venenos de todo tipo. Obtienes una resistencia al veneno igual a la mitad de tu nivel, y un bonificador +1 por estatus a las tiradas de salvación contra venenos.
¡Previsible!
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Al observar a un oponente, puedes intuir su próximo movimiento y prepararte para contrarrestarlo o resistirlo. Elige un objetivo y haz una prueba de Percepción para Averiguar intenciones contra la CD de Engaño del enemigo o una CD difícil del nivel del enemigo, lo que sea mayor.
Alquimia duradera
Reglas básicas
DOTE 4
Cuando utilizas Alquimia rápida para crear un material o elixir alquímico, dicho material o elixir mantiene su potencia hasta el final de tu siguiente turno, en lugar de perder su potencia al inicio de tu siguiente turno.
Alquimia eficaz
Reglas básicas
DOTE 4
Cuando inviertes tiempo libre en Elaborar sustancias alquímicas, puedes fabricar el doble de sustancia en un solo lote sin invertir tiempo de preparación adicional. Esto no reduce la cantidad de reactivos alquímicos requeridos, ni de otros ingredientes necesarios para elaborar cada sustancia.
Atracar
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Haces un ataque rápido y robas a tu enemigo en el proceso. Da un Golpe cuerpo a cuerpo contra un enemigo adyacente. Si aciertas e infliges daño por ataque furtivo, también puedes intentar Robar al objetivo, incluso aunque éste esté en combate.
Aviso del batidor
Reglas básicas
DOTE 4
Previenes visual o auditivamente a tus aliados de un peligro, concediendo a cada uno un bonificador +1 por circunstancia a sus tiradas de iniciativa. Dependiendo de si utilizas gestos o de si das un grito, esta acción obtiene los rasgos visual o auditivo respectivamente.
Estás a punto de llevar a cabo una prueba de Percepción o de Supervivencia para calcular la iniciativa
Bomba curativa
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Otorgas a un elixir el rasgo bomba. Si impacta a un objetivo vivo (impacta con un fallo a un objetivo dispuesto) este recupera PG como si hubiera consumido el elixir. Con un éxito critico obtienes bonificador a las TS contra enfermedades y venenos durante 1 minuto.
Distracción gemela
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Cuando uses Finta gemela, si tus dos Golpes infligen daño a una criatura objetivo, ésta debe tener éxito en una tirada de salvación de Voluntad contra tu CD de clase o quedar anonadada 1 hasta el final de tu siguiente turno.
Finta gemela; Empuñas dos armas cuerpo a cuerpo, cada una en una mano diferente
Embaucador mágico
Reglas básicas
DOTE 4
Cuando tienes éxito en una tirada de ataque de conjuro contra la CD de un objetivo desprevenido y el conjuro inflige daño, puedes añadir tu daño por ataque furtivo a la tirada de daño. Si un sólo conjuro da lugar a múltiples tiradas de daño diferentes, aplica tu daño por ataque furtivo sólo una vez.
Envenenar arma
Reglas básicas
DOTE 4
Si tu siguiente ataque con dicha arma antes del final de tu siguiente turno acierta e inflige daño, aplica los efectos del veneno, si dicho veneno se puede administrar por contacto o por herida. Si tu tirada de ataque resulta en un fallo crítico, el veneno se pierde de la forma habitual.
Desenvainas y empuñas un arma perforante o cortante
Evaluación de batalla
Reglas básicas
DOTE 4
Mediante una observación cuidadosa durante el combate, identificas los puntos fuertes y los puntos débiles de un enemigo. El DJ hace una prueba de Percepción en secreto. En función del grado de éxito, el DJ te da su punto débil, información útil o información falsa.
Giro del envenenador
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Sabes cómo aprovechar estas debilidades. Infliges 1d6 de daño del tipo de Golpe requerido y 1d6 de daño por veneno al objetivo. Si estás al menos en el 18.º nivel, infliges 2d6 de daño de cada tipo.
Entrenado en Medicina; Tu última acción fue un Golpe cuerpo a cuerpo con éxito que infligió daño a un objetivo que está afectado por un veneno y sabes de qué veneno se trata; Dedicación de envenenador
Hostigador temible
Reglas básicas
DOTE 4
Capitalizas los miedos de tu enemigo para traspasar sus defensas. Toda criatura en el estado asustada esta además desprevenida contra tus ataques.
Peor será la caída
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Haces caer dolorosamente a tus enemigos cuando los derribas. Cuando consigas Derribar a un enemigo desprevenido, tu objetivo sufre 1d6 de daño contundente. Con un éxito crítico, el objetivo sufre 1d6 de daño contundente más el daño de tu ataque furtivo.
Persecución reactiva
Reglas básicas
DOTE 4
Das una Zancada, pero tienes que acabar el movimiento adyacente al enemigo desencadenante. Tu movimiento no desencadena reacciones por parte del enemigo desencadenante. Puedes usar Persecución reactiva para excavar, trepar, volar o nadar en lugar de dar Zancadas, si dispones del tipo de movimiento.
Pisotón en la cabeza
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Haz un ataque cuerpo a cuerpo sin armas contra un objetivo tumbado. Si aciertas, el objetivo queda desprevenido ante todos los ataques hasta el final de tu siguiente turno.
Sabotaje
Reglas básicas
DOTE 4
Elige un objeto que una criatura a tu alcance empuña o lleva encima. El objeto deberá tener partes móviles que seas capaz de sabotear. Haz una prueba de Latrocinio contra la CD de Reflejos de la criatura. El daño depende del grado de éxito de la tirada.
Tienes una mano libre
Salpicadura calculada
Reglas básicas
DOTE 4
Has calculado todos los ángulos para maximizar la salpicadura de una bomba. Cuando lanzas una bomba alquímica con el rasgo salpicadura, puedes hacer que inflija tanto daño por salpicadura como tu modificador por Inteligencia (mínimo 0) en lugar de la cantidad normal.
Toxinas tenaces
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
La duración máxima de cualquier veneno que crees aumenta en una cantidad igual al intervalo de la fase 1 del veneno, hasta un máximo del doble de la duración máxima del veneno.
Analizar debilidad
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Estudias minuciosamente a una criatura a la que hayas identificado para detectar puntos especialmente débiles de su posición o forma física. La próxima vez que inflijas daño por ataque furtivo a la criatura elegida con un Golpe antes del final de tu turno, suma 2d6 de daño por precisión adicional.
Ataque furtivo; Debes haber identificado a una criatura con Recordar conocimiento.
Anticipar emboscada
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Si te anticipas a una emboscada al comienzo de un encuentro, haces una prueba de Percepción para determinar la iniciativa y todos los enemigos que hagan una prueba de Sigilo para determinar la iniciativa sufren un penalizador -2 por circunstancia a sus pruebas de Sigilo.
Experto en Sigilo
Bomba debilitante
Reglas básicas
DOTE 6
Mezclas una sustancia en la bomba que causa uno de los siguientes efectos: deslumbrado, ensordecido, desprevenido o bien un penalizador de -5 pies por estatus a las Velocidades. Si acierta y el objetivo no acierta una salvación de Fortaleza, sufre el efecto hasta el final de tu siguiente turno.
Bombas direccionales
Reglas básicas
DOTE 6
Al lanzar una bomba alquímica con el rasgo salpicadura, en lugar de salpicar todas las casillas adyacentes al objetivo, puedes tratar el espacio del objetivo como la primera casilla afectada de un cono de 15 pies dirigido en dirección opuesta a ti.
Capa de veneno
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Para utilizar esta reacción, debes haber rociado tu ropa con veneno o haber entretejido agujas afiladas envenenadas en el tejido de la prenda. Esto lleva 10 minutos y utiliza una dosis de veneno de contacto o de herida. La criatura queda expuesta al veneno impregnado.
Has preparado tu ropa para envenenar a los atacantes; Dedicación de envenenador
Combinar elixires
Reglas básicas
DOTE 6
Puedes gastar 2 lotes adicionales de reactivos infundidos para añadir un segundo elixir al que estás elaborando. Debe ser 2 niveles inferior a tu nivel de alquimia avanzada, y el elixir combinado es 2 niveles superior al mayor de los niveles de los dos elixires.
Derribar de un empujón
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Aprovechas tu peso para derribar a los enemigos a los que desplazas. Intentas Derribar al objetivo, incluso aunque éste ya no esté a tu alcance.
Entrenado en Atletismo; Tu última acción fue un Empujón con éxito
Envenenador experto
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Tu nivel de alquimia avanzada para el veneno aumenta a tu nivel -3.
Experto en Artesanía; Dedicación de envenenador
Golpe hostigador
Reglas básicas
DOTE 6
Tus pies y tu arma se mueven en tándem. Puedes, o bien dar un Paso y luego Golpear o bien Golpear y luego dar un Paso.
Lanzamiento a larga distancia
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Cuando das un Golpe con un arma arrojadiza, sólo se te impone un penalizador -1 por cada incremento de alcance adicional entre tú y el objetivo, en lugar de un penalizador -2.
Pisada liviana
Reglas básicas
DOTE 6
No te preocupan los suelos irregulares. Cuando das un Paso o una Zancada, puedes ignorar el terreno difícil.
Retorcer el cuchillo
Reglas básicas
DOTE 6
Después de apuñalar a tu oponente en un punto débil, ahondas en la herida, abriéndola. Infliges al objetivo tanto daño persistente por sangrado como tu número de dados de daño por ataque furtivo.
Tu última acción ha sido un Golpe cuerpo a cuerpo que ha infligido daño por ataque furtivo a un enemigo desprevenido
Ten cuidado
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Haz una prueba de Intimidación contra la CD de Voluntad de un objetivo en un radio de 30 pies. Si tienes éxito, durante 1 minuto, el objetivo obtiene un +2 por estatus a las pruebas de Percepción contra ti, pero se le impone un -2 por estatus a las salvaciones de Voluntad contra efectos de miedo.
Entrenado en Intimidación
Unir fuerzas
Reglas básicas
DOTE 6
Tus aliados y tú acosáis concertadamente a un oponente. Cualquier enemigo quedará desprevenido contra vuestros ataques cuerpo a cuerpo debido al flanqueo en tanto en cuanto se encuentre a la vez a tu alcance y al de tus aliados.
Veneno adhesivo
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Si tu Golpe con un arma envenenada gastaría su veneno sin que tu objetivo intentara una salvación inicial, haz una prueba plana CD 5. Con un éxito, tu arma permanece envenenada. Si tu Golpe tiene éxito. haz una prueba plana CD 17 para que siga envenenada hasta el final del siguiente turno.
Abundancia perpetua
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
ñade un objeto de la lista de opciones disponibles para ese campo de infusiones perpetuas, o dos objetos si eliges tu propio campo. Si tienes potencia perpetua o perfección perpetua, obtienes un objeto adicional apropiado para el campo que hayas escogido.
Infusiones perpetuas
Alquimia poderosa
Reglas básicas
DOTE 8
Las sustancias alquímicas que creas sobre la marcha son particularmente poderosas. Cuando utilizas Alquimia rápida para crear una sustancia alquímica infundida que permite una tirada de salvación, puedes cambiar su CD a la CD de tu clase.
Arma envenenada mejorada
Reglas básicas
DOTE 8
Administras venenos de formas que maximizan sus efectos dañinos. Cuando administras un veneno sencillo con Arma envenenada, el veneno inflige 2d4 de daño por veneno en lugar de 1d4. Con un fallo crítico en una tirada de ataque normal no malgastas un veneno administrado mediante Arma envenenada.
Arma envenenada
Bomba adhesiva
Reglas básicas
DOTE 8
Una criatura que sufre el impacto directo de una de tus bombas adhesivas sufre también tanto daño persistente como el daño por salpicadura de la bomba y del mismo tipo. Si la bomba ya inflige daño persistente, combina las dos cantidades.
Compra predictiva
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Consigues arreglártelas para tener justo lo necesario para cada situación. Obtienes las dotes Planificador presciente y Consumible presciente. Cuando uses Planificador presciente, puedes sacar el objeto de tu mochila como una actividad de 2 acciones, en lugar de tardar 1 minuto en hacerlo.
Conjuro de sustitución
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Un aliado puede ayudarte a preparar un conjuro de hasta 3.er nivel, pero debe ser capaz de prepararlo y lanzarlo. Él pierde el espacio de conjuro y tú puedes lanzarlo como un conjuro preparado. Usa tu CD de clase para cualquier salvación y tu CD de clase - 10 como modificador de ataque.
entrenado en Arcanos, Naturaleza, Ocultismo o Religión
Diana
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
En tu próximo golpe con un arma arrojadiza antes del final de tu turno, obtienes un bonificador +1 por circunstancia a tu tirada de ataque e ignoras el estado oculto de tu objetivo, así como la cobertura menor o la cobertura estándar del objetivo. La cobertura mayor se convierte en estándar.
Entrada táctica
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Das una Zancada. Este movimiento no provoca ninguna reacción.
Maestro en Sigilo; Has tirado Sigilo para determinar la iniciativa en este encuentro y ni tú ni ningún enemigo habéis actuado todavía en este encuentro
Envenenador preciso
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Cuando des un Golpe con éxito a una criatura desprevenida con un arma envenenada o expongas a una criatura desprevenida a un veneno inhalado, el estado negativo desprevenido también le impone a esa criatura un penalizador -2 por circunstancia a su salvación inicial contra ese veneno.
Estratagema inspirada
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Aconsejas rápidamente a tu aliado, utilizando tu planificación anterior para asegurarte de que la suerte no pueda desbaratar tus planes. El aliado hace la prueba desencadenante dos veces y escoge el mejor de los dos resultados.
Has pasado 10 minutos durante tus preparativos diarios revisando estratagemas para las aventuras del día con hasta cuatro aliados
Lucha a ciegas
Reglas básicas
DOTE 8
No necesitas tener éxito en una prueba para designar como objetivo a criaturas ocultas. No estás desprevenido ante las criaturas que están escondidas de ti y tan solo necesitas una prueba con éxito CD 5 para designar como objetivo a una criatura escondida.
Nivel maestro en Percepción
Mutágeno feral
Reglas básicas
DOTE 8
Siempre que te afecta un mutágeno bestial, obtienes el bonificador por objeto del mutágeno a tus pruebas de Intimidación. Garras y dientes ganan el rasgo letal 1d10. Puedes incrementar el penalizador del mutágeno a la CA de -1 a -2 para incrementar un paso el tamaño del dado de garras y dientes.
Paso lateral
Reglas básicas
DOTE 8
Te apartas hábilmente de un ataque, dejando que el golpe continúe hasta la criatura que está a tu lado. Rediriges el ataque a una criatura a tu elección que está adyacente a ti y al alcance del ataque desencadenante. El atacante repite la tirada de ataque del Golpe contra el nuevo objetivo.
Pegador astuto
Reglas básicas
DOTE 8
Cuando tienes éxito o tienes un éxito crítico en un Golpe contra una criatura que no está desprevenida, infliges además 1d6 de daño de precisión. Esto sólo se aplica si estás utilizando un arma o un ataque sin arma con el que puedes causar daño por ataque furtivo.
Ataque furtivo
Posición de rebote
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Adoptas una posición para hacer que tus armas arrojadizas reboten hacia ti. En esta posición, tus ataques de arma arrojadiza de daño cortante o contundente regresan a la mano, permitiéndote utilizarla para Golpes adicionales. Debes estar dentro del incremento de alcance para cogerla.
Puñalada trapera oportuna
Reglas básicas
DOTE 8
Cuando tu aliado acierta a tu enemigo, capitalizas la distracción subsiguiente.
Da un Golpe contra la criatura desencadenante.
Retrasar trampa
Reglas básicas
DOTE 8
Puedes atascar el mecanismo de una trampa para retrasar sus efectos. Haz una prueba de Latrocinio para Inutilizar un mecanismo de la trampa; la CD para hacerlo se incrementa en 5. El efecto depende del grado de éxito de la tirada.
Rodar ágilmente
Reglas básicas
DOTE 8
Puedes utilizar Esquiva ágil antes de hacer una salvación de Reflejos además de su desencadenante original. Si lo haces, el bonificador por circunstancia se aplica a tu salvación de Reflejos contra el efecto desencadenante.
Esquiva ágil
Tolerancia adquirida
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Vuelve a tirar la prueba desencadenante y utiliza el segundo resultado. Una vez que uses Tolerancia adquirida, puedes seguir usándola contra el mismo tipo de veneno ese día, pero no puedes usarla contra un tipo de veneno diferente hasta que hayas hecho tus siguientes preparativos diarios.
Dedicación de envenenador
Bomba debilitante mayor
Reglas básicas
DOTE 10
Cuando usas bomba debilitante, añade los siguientes estados a la lista de la que puedes elegir: torpe 1, debilitado 1, anonadado 1 o penalizador -10 pies (-10 pies) por estatus a las velocidades.
Bomba debilitante
Brebaje inestable
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Cuando uses Alquimia rápida, puedes crear un objeto alquímico de tu libro de fórmulas cuyo nivel sea hasta 2 más alto que tu nivel de alquimia avanzada. Puedes gastar hasta 3 lotes adicionales de reactivos infundidos al crear este objeto para estabilizarlo. Debes superar una prueba CD 10 al activar.
Debilitaciones crueles
Reglas básicas
DOTE 10
Añade las siguientes debilitaciones a la lista de la que puedes elegir cuando utilizas Impacto debilitante. Debilitación: el objetivo sufre debilidad 5 al daño contundente, perforante o cortante, (uno de los tres) a tu elección. Debilitación: el objetivo queda torpe 1.
Enredo de rufián; Impacto debilitante
Debilitaciones metódicas
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Elaboras estratégicamente tus debilitaciones para disminuir o anular las ventajas tácticas de un enemigo. Añades dos debilitaciones a tu lista de impacto debilitante. El objetivo no puede flanquear y el objetivo no obtiene bonificación a la CA por Alzar un escudo, cobertura menor o estándar.
enredo de mente maestra, impacto debilitante
Debilitaciones precisas
Reglas básicas
DOTE 10
Añade las siguientes debilitaciones a la lista de la que puedes elegir cuando utilizas Impacto debilitante. Debilitación: el objetivo sufre 2d6 de daño de precisión adicional debido a tus ataques. Debilitación: el objetivo queda desprevenido.
Enredo de granuja; Impacto debilitante
Debilitaciones sobrenaturales
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Sabes cómo aplicar debilitaciones que son particularmente molestas para los lanzadores de conjuros. Añade las siguientes debilitaciones a la lista de las que puedes elegir al usar impacto debilitante. El objetivo queda anonadado 1 y el objetivo no puede dar un Paso.
Debilitaciones tácticas
Reglas básicas
DOTE 10
Añade las siguientes debilitaciones a la lista de la que puedes elegir cuando utilizas Impacto debilitante. Debilitación: el objetivo no puede utilizar reacciones. Debilitación: el objetivo no puede flanquear ni contribuir al flanqueo de sus aliados.
Enredo de granuja; Impacto debilitante
Elixir compasivo
Reglas básicas
DOTE 10
El elixir de la vida intenta contrarrestar un efecto de miedo o un efecto que impone el estado paralizado en quien lo bebe utilizando el nivel del objeto y un modificador a contrarrestar igual a tu CD de clase -10.
Envenenador potente
Reglas básicas
DOTE 10
Concentrando los componentes tóxicos de tus venenos, haces más difícil que las víctimas los resistan. Cuando creas una sustancia alquímica con el rasgo veneno por cualquier método, la CD aumenta en 4 hasta un máximo de tu CD de clase.
Alquimia poderosa
Mutágeno elástico
Reglas básicas
DOTE 10
Cuando estás bajo los efectos de un mutágeno de mercurio, puedes extender tus piernas y dar Pasos de hasta 10 pies, y además estirar y comprimir tu cuerpo, permitiéndote el paso a través de espacios reducidos como si fueras de un tamaño de criatura menor.
Sabio de la furtividad
Reglas básicas
DOTE 10
Es casi imposible divisarte sin hacer esfuerzos de búsqueda. Cuando sufres un fallo en una acción de Sigilo, en su lugar obtienes un éxito. Aún sigues pudiendo cosechar fallos críticos.
Maestro en Sigilo
Salpicadura Extendida
Reglas básicas
DOTE 10
Cuando lanzas una bomba alquímica que tiene el rasgo salpicadura, puedes sumar tu modificador por Inteligencia al daño por salpicadura normal de la bomba, y ésta inflige daño por salpicadura a todas las criaturas que se encuentran a 10 pies o menos del objetivo.
Salpicadura calculada
Bombas asombrosas
Reglas básicas
DOTE 12
Cuando lanzas una sustancia alquímica con el rasgo bomba, su incremento de rango de distancia aumenta a 60 pies, reduces cualquier bonificador por circunstancia a la CA del objetivo por cobertura, y tienes éxito de forma automática en la prueba plana cuando tomas como objetivo a una criatura oculta.
Lanzar a distancia
Debilitación crítica
Reglas básicas
DOTE 12
Siempre que obtienes un éxito crítico en una tirada de ataque contra un enemigo y utilizas Impacto debilitante, añade la siguiente debilitación: el objetivo intenta una salvación de Fortaleza contra tu CD de clase. El efecto depende del grado de éxito de la tirada.
Impacto debilitante
Debilitación sangrienta
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Tus ataques cortan arterias y venas. Añade la siguiente debilitación a la lista de las que puedes elegir al usar impacto debilitante. El objetivo sufre 3d6 de daño persistente por sangrado.
Entrenado en Medicina; impacto debilitante
Finta de rebote
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Mientras estés en Posición de rebote, puedes hacer rebotar un arma arrojadiza contra un enemigo para distraerlo. Puedes hacer una Finta contra una criatura dentro del primer incremento de alcance de un arma arrojadiza que estés blandiendo.
Posición de rebote
Interferencia reactiva
Reglas básicas
DOTE 12
Si el nivel de la criatura desencadenante es igual o menor que el tuyo, perturbas la reacción desencadenante. Si el nivel de la criatura desencadenante es mayor que el tuyo, tienes que llevar a cabo una tirada de ataque contra su CA. Con un éxito, perturbas la reacción.
Mutágeno invencible
Reglas básicas
DOTE 12
Los aditivos fortificantes que incluyes en tus mutágenos hacen que tu forma de juggernaut sea impenetrable. Cuando estás bajo los efectos de un mutágeno de juggernaut, obtienes tanta resistencia a todo el daño físico como tu modificador por Inteligencia (mínimo 0).
Preparación
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Examinas el campo de batalla para calcular las posibilidades. Obtienes una reacción adicional que puedes utilizar antes del comienzo de tu siguiente turno para cualquier reacción de pícaro.
Prolongar elixir
Reglas básicas
DOTE 12
Integrando tu propia energía personal en los elixires que creas, haces que te afecten más tiempo. Cuando consumes una de tus sustancias alquímicas con los rasgos elixir e infundido y una duración de 1 minuto o más, la duración de dicho elixir se dobla.
Saltar desde las sombras
Reglas básicas
DOTE 12
Das una Zancada hasta tu Velocidad, pero deberás acabar tu movimiento adyacente a un enemigo del que estabas escondido o que no te había detectado. A continuación, das un Golpe contra dicho enemigo; permaneces escondido del mismo o sin detectar por dicha criatura hasta después de haber Golpeado.
Salto fantástico
Reglas básicas
DOTE 12
Haz un Salto. Si haces un Salto de altura, determina la distancia que puedes recorrer utilizando la escala de un Salto de longitud. Al final de tu salto, puedes dar un Golpe cuerpo a cuerpo. Si la distancia que caes no es mayor que la altura de tu salto, no sufres daño y aterrizas de pie.
Tiro derribador
Reglas básicas
DOTE 12
Da un Golpe con un arma a distancia o un arma arrojadiza contra una criatura desprevenida. Si es un éxito e inflige daño, el objetivo debe hacer una salvación de Reflejos contra la CD de tu clase. El efecto depende del grado de éxito de la tirada.
¡No te levantes!
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Tienes formas de mantener a tus enemigos en el suelo. Haz una prueba de Atletismo contra la CD de Fortaleza del enemigo desencadenante. Si tienes éxito, no se levanta y permanece tumbado. Con un éxito crítico, no puede levantarse hasta su siguiente turno.
Maestro en Atletismo
Apertura instantánea
Reglas básicas
DOTE 14
Distraes a tu oponente con unas pocas (pero bien elegidas) palabras o un gesto rudo. Elige un objetivo a 30 pies o menos. Queda desprevenido contra tus ataques hasta el final de tu siguiente turno. Puede obtener el rasgo auditivo o visual.
Bomba debilitante verdadera
Reglas básicas
DOTE 14
Cuando utilizas Bomba debilitante, añade lo siguiente a la lista de efectos de donde puedes elegir: debilitado 2, estupefacto 2 o un penalizador de -15 pies a las Velocidades. Si en vez de ello aplicas un efecto de Bomba debilitante, el objetivo evita el efecto solo con un éxito crítico.
Bomba debilitante mayor
Dejar una abertura
Reglas básicas
DOTE 14
Siempre que consigues un impacto crítico contra un oponente desprevenido utilizando un arma CaC e infliges daño, el objetivo desencadena una reacción de Ataque de oportunidad por parte de un aliado que dispone de dicha reacción, como si el enemigo hubiera utilizado una acción de manipular.
Elixir compasivo mayor
Reglas básicas
DOTE 14
Tus aditivos contienen panaceas que pueden remediar una plétora de enfermedades. Cuando utilizas Elixir compasivo, tu elixir puede en vez de ello intentar contrarrestar los estados cegado, ensordecido, mareado o lentificado.
Elixir compasivo
Mutágeno elocuente
Reglas básicas
DOTE 14
Cuando te afecta un mutágeno elocuente creado por ti, ignoras los penalizadores por circunstancia a las pruebas de Engaño, Diplomacia, Intimidación e Interpretación. Tus palabras son entendidas en cualquier idioma como si fuera el de la criatura que lo escucha.
Rodar a la defensiva
Reglas básicas
DOTE 14
Dejándote caer y poniéndote a rodar para dispersar la fuerza del golpe, puedes evadir parcialmente un ataque letal y permanecer consciente. Sufres mitad de daño del ataque desencadenante.
Sentir lo que no ves
Reglas básicas
DOTE 14
Cuando buscas enemigos, te fijas incluso en los indicios más insignificantes. Incluso aunque fallaras la prueba desencadenante, automáticamente detectarás a cualquier criatura no detectada en el área en el que estés Buscando, haciendo que simplemente estén escondidas para ti.
Bomba oportunista
Reglas básicas
DOTE 16
Mezclas una sustancia en la bomba para frustrar toda resistencia. La bomba reduce toda resistencia que tiene el enemigo a su tipo de daño en una cantidad igual a tu nivel, pero sólo para ese ataque.
Contagio químico
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Gracias a unas enzimas cuidadosamente diseñadas, consigues que parte de tu veneno infecte a otro objetivo, utilizando a la víctima original como portadora. Una criatura adyacente a la criatura desencadenante queda expuesta al veneno desencadenante.
Distracción perfecta
Reglas básicas
DOTE 16
Utilizas Movimiento furtivo dejando atrás un señuelo. El señuelo funciona igual que el conjuro doble engañoso, aunque no eres invisible, tan sólo no has sido detectado. Puedes continuar concentrándote para mover el señuelo.
Legendario en Engaño
Elixir externo
Reglas básicas
DOTE 16
Cuando bebes una de tus sustancias alquímicas con los rasgos elixir e infundido y una duración de 1 minuto o más, puedes convertir en indefinida la duración del elixir. Sólo puedes hacerlo si el nivel del elixir es la mitad de tu nivel o menos.
Prolongar elixir
Elusión rápida
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Haz una prueba de Acrobacias contra la CD de Reflejos del enemigo. Si tienes éxito, puedes dar una Zancada a un espacio diferente adyacente al enemigo o mover al enemigo a un espacio distinto adyacente a ti.
Legendario en Acrobacias
Mutágeno genial
Reglas básicas
DOTE 16
Cuando eres afectado por un mutágeno cognitivo, también obtienes el bonificador por objeto del mutágeno a las pruebas de Diplomacia, Engaño, Interpretación, Intimidación, Medicina, Naturaleza, Religión y Supervivencia. Te puedes comunicar telepáticamente con toda criatura a 60 pies con tu idioma.
Mutágeno persistente
Reglas básicas
DOTE 16
Una vez al día, cuando consumes una sustancia alquímica con los rasgos infundido y mutágeno, puedes retener sus efectos hasta la siguiente vez que llevas a cabo tus preparativos diarios en lugar de su duración normal.
Prolongar elixir
Pisada nubosa
Reglas básicas
DOTE 16
Cuando das una Zancada, puedes cruzar agua, aire y superficies sólidas que sólo pueden soportar un peso limitado como si fueran terreno normal. Si das una Zancada a través de una trampa provista de una placa de presión sensible al peso, no la desencadenas. Deja de tener efecto al final de tu turno.
Legendario en Acrobacias
Pizarra en blanco
Reglas básicas
DOTE 16
Tus engaños confunden incluso a las más poderosas de las adivinaciones mortales. Los efectos de detección, revelación y escudriñamiento pasan sobre ti, tus posesiones y tus auras, sin detectar nada a menos que el efecto de detección tenga un nivel de 20 o más para contrarrestarlo.
Legendario en Engaño
Reconstruir la escena
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Dedicas 1 minuto a inspeccionar un lugar pequeño para hacerte una idea de los acontecimientos que han ocurrido allí en el último día. Obtienes una impresión mental poco definida de los acontecimientos significativos que ocurrieron allí. Esto te proporciona pistas y detalles del pasado.
Resquicio cognitivo
Reglas básicas
DOTE 16
Hasta el final de tu siguiente turno, ignoras un sólo efecto mental que cumple el requisito. Puedes suprimir un efecto particular utilizando Resquicio cognitivo tan sólo una vez. Especial: `puedes utilizar esta reacción incluso si el efecto mental te impide utilizar reacciones.
Actualmente te afecta un efecto mental que se te impuso por fallar una tirada de salvación, pero no por fallarla críticamente
Robar conjuro
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Cuando uses Ladrón legendario para robar lo imposible, puedes robarle un conjuro preparado o un conjuro espontáneo a un enemigo al azar de 8º nivel o menos y pierde el espacio de conjuros. Puedes Lanzar el conjuro una vez en los siguientes 1d4 asaltos.
Conjuro de sustitución; Ladrón legendario
Tajo disparador
Reglas básicas
DOTE 16
Da un Golpe contra una criatura desprevenida (tú eliges). Si inflige daño por ataque furtivo, intentas contrarrestar un solo conjuro activo sobre el objetivo. Tu nivel para contrarrestar es igual a tu nivel de pícaro y tu modificador a la prueba de contrarrestar es igual a la CD de tu clase -10.
As del ambaucamiento
Reglas básicas
DOTE 18
Cuando tiene lugar el desencadenante, haces que el conjuro surta efecto. El conjuro sólo te tiene a ti como objetivo, sin importar a cuántas criaturas puede afectar normalmente. Si defines unas condiciones particularmente complicadas, a criterio del DJ, el desencadenante podría fallar.
Ver el conjuro
Compra inverosímil
Guía del jugador avanzada
DOTE 18
Puedes usar Planificador presciente aunque ya lo hayas usado después de comprar bienes, y puedes Interactuar para sacar el objeto como una sola acción en lugar de una actividad de 2 acciones. También puedes usarlo 5 veces al día para sacar un consumible de hasta 6 niveles por debajo del tuyo.
Compra predictiva
Debilitación perfecta
Reglas básicas
DOTE 18
Has perfeccionado fórmulas para bombas que obstaculizan a tus enemigos. Cuando utilizas Bomba debilitante, tu objetivo sólo evita el estado impuesto por la bomba si consigue un éxito crítico en su tirada de salvación.
Elixires improbables
Reglas básicas
DOTE 18
Selecciona una cantidad de pociones igual a tu bonificador por Inteligencia de 9º nivel o menor. Obtienes fórmulas para Elaborar dichas pociones como sustancias alquímicas con el rasgo elixir. Una vez elegidas las fórmulas de poción, no las puedes cambiar.
Furtivo poderoso
Reglas básicas
DOTE 18
Cuando tienes un éxito o un éxito crítico en un Golpe utilizando tu modificador por Fuerza a la tirada de ataque e infligirías daño por ataque furtivo, puedes cambiar el daño adicional debido al ataque furtivo a daño ordinario del mismo tipo que tu Golpe, en lugar de daño de precisión.
Infiltración inverosímil
Reglas básicas
DOTE 18
Encuentras imperfecciones en una superficie para asirte y trepar. Tu intento de movimiento fracasará si la pared o el suelo son de algo diferente a la madera, el yeso o la piedra; o bien su grosor es superior a 10 pies; o bien contienen una capa de metal, por delgada que sea.
Nivel legendario en Acrobacias, Escurrirse rápidamente; Estás adyacente a un suelo o a un muro vertical
Mutágeno de mente en blanco
Reglas básicas
DOTE 18
Cuando estás bajo los efectos de un mutágeno sereno, los efectos de detección, revelación y escudriñamiento de 9º nivel o inferior no detectan nada ni de ti ni de tus posesiones y auras.
Obrador de milagros
Reglas básicas
DOTE 18
Tu dominio de la alquimia puede resucitar a quienes han muerto recientemente. Puedes administrar un elixir de la vida verdadero a una criatura que lleva muerta no más de 2 asaltos. Cuando lo haces, dicha criatura es devuelta a la vida de inmediato con 1 Punto de Golpe y queda herida 1.
Golpe maestro
Reglas básicas
DOTE 19
El enemigo debe hacer una salvación de Fortaleza contra la CD de tu clase. A continuación, se vuelve inmune 1 día. EC: no se ve afectado. E: debilitado 2 hasta el final de su siguiente turno. F: paralizado durante 4 asaltos. FC: como fallo, inconsciente 2 horas o muere.
Distracción reactiva
Reglas básicas
DOTE 20
Utilizas Distracción perfecta, incluso si te están observando, a condición de acabar tu Movimiento furtivo, o bien oculto, o bien en una ubicación provista de cobertura o de cobertura mayor. Tu señuelo es el objetivo del ataque o del efecto en lugar de ti.
Legendario en Engaño; Tienes Distracción perfecta lista para usar; Distracción perfecta
Elaborar piedra filosofal
Reglas básicas
DOTE 20
Tu investigación ha dado frutos, culminando en la legendaria piedra filosofal. Averiguas la fórmula de la piedra filosofal (pág. 608) y la puedes añadir a tu libro de fórmulas.
Megabomba
Reglas básicas
DOTE 20
Creas una megabomba que se lanza con la acción Interactuar. Afecta a todas las criaturas dentro de una explosión de 30 pies de radio, centrada a 60 pies o menos. Inflige daño a todas las criaturas como si fueran la principal con una salvación básica de Reflejos.
Tener en la mano una bomba alquímica infundida creada por ti, de un nivel por lo menos 3 menor que tu nivel en alquimia avanzada.; Salpicadura Extendida
Mutágeno perfecto
Reglas básicas
DOTE 20
Has potenciado las fórmulas de tus mutágenos, alineándolas perfectamente con tu fisiología. Cuando estás bajo los efectos de un mutágeno creado por ti, no sufres sus inconvenientes.
Parangón oculto
Reglas básicas
DOTE 20
Cuando se te antoja que nadie te vea, desapareces por completo. Te vuelves invisible durante 1 minuto, incluso si utilizas una acción hostil.
Legendario en Sigilo
Pegador imposible
Reglas básicas
DOTE 20
Nada puede evitar que lleves a cabo un ataque furtivo, incluso si tu oponente puede ver cada golpe que propinas. En lugar de infligir el daño de Pegador astuto, puedes infligir tu daño completo por ataque furtivo a un objetivo, incluso si no está desprevenido.
Pegador astuto
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