Clérigo

Has sido ordenado sacerdote de tu dios e incluso has aprendido a lanzar unos cuantos conjuros divinos. Aunque tu entrenamiento principal está en otra parte, tu vocación religiosa te proporciona dones divinos.
Personajes multiclase clérigos
El arquetipo clérigo es una gran forma de crear un personaje de otra clase que es devoto de un dios en particular. Los muchos dominios disponibles para los clérigos de diferentes dioses presentan una amplia variedad de opciones para los conjuros de foco.
- Los clérigos alquimistas trabajan bien en el campo quirúrgico, curando diversas enfermedades o bien mediante la alquimia o bien mediante conjuros.
- Los clérigos marciales suelen buscar un conjuro de dominio potente o algo de curación para usar en caso de apuro.
- Los clérigos hechiceros divinos doblan como lanzadores de conjuros divinos definitivos.
- Otros clérigos lanzadores de conjuros diversifican sus opciones, convirtiéndose en personajes teúrgicos que combinan dos tradiciones mágicas.
Origen: Reglas básicas
Arquetipo de Clérigo
Dotes
Castigo sagrado
Reglas básicas
DOTE 1
Combinas la energía sagrada con energía positiva para dañar a los demonios, a los diablos y a su maligna ralea. Los conjuros de curar que lanzas dañan a los infernales como si fueran muertos vivientes.
Alineamiento bueno
Conjuro de alcance
Reglas básicas
DOTE 1
Si la siguiente acción que utilizas es Lanzar un conjuro que tiene alcance, incrementa en 30 pies el alcance de dicho conjuro. Como es habitual cuando se incrementan los alcances de conjuro, si éste tiene normalmente un alcance de toque, lo alargas a 30 pies.
Iniciado de un dominio
Reglas básicas
DOTE 1
Selecciona un dominio de la lista de tu dios. Obtienes un conjuro de dominio inicial para dicho dominio, un conjuro que es único para el dominio y que no está disponible para otros clérigos. Los conjuros de dominio son un tipo de conjuro de foco. Cuesta 1 Punto de Foco lanzar un conjuro de foco.
Manos curativas
Reglas básicas
DOTE 1
Tu energía positiva es aún más vibrante y restablecedora. Cuando lanzas curar, tiras d10 en lugar de d8.
Fuente curativa
Manos dañinas
Reglas básicas
DOTE 1
El poder mordiente de tu energía negativa crece. Cuando lanzas dañar, tiras d10 en lugar de d8.
Fuente dañina
Premonición de evitación
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Tu dios te concede una presciencia limitada, advirtiéndote de los peligros un instante antes de que ocurran. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a la tirada de salvación desencadenante.
Profanación perversa
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Combinas el poder sacrílego con la energía negativa para dañar a los ángeles, arcontes y demás habitantes santurrones de los planos Exteriores. Cuando lances un conjuro de dañar, puedes cambiar el daño que infliges a las criaturas celestiales a daño maligno en lugar de daño negativo.
Alineamiento maligno
Simplicidad mortal
Reglas básicas
DOTE 1
Cuando empuñas el arma predilecta de tu dios, incrementa en un paso el tamaño del dado de daño de dicha arma. Si el arma predilecta de tu dios es un ataque sin armas y su dado de daño es menor que d6, incrementa el tamaño de su dado de daño a d6.
Tu dios tiene como arma predilecta un arma sencilla, o ataque sin armas entrenado con el arma predilecta de tu dios.
Curación en común
Reglas básicas
DOTE 2
Eres un conducto para la energía positiva, y conforme la canalizas a través de ti, cura algunas de tus heridas leves. Cuando lanzas el conjuro curar para curar a una sola criatura diferente a ti, recuperas tantos Puntos de Golpe como el nivel del conjuro de curar.
Dedicación de clérigo
Reglas básicas
DOTE 2
Lanzas conjuros como un clérigo y puedes preparar dos trucos comunes divinos. Estás entrenado en lanzamiento de conjuros divinos usando Sabiduría. Elige un dios y quedas vinculado a su anatema. Estás entrenado en Religión y la habilidad de tu dios, pero no obtienes las aptitudes asociadas.
Sabiduría 14
Estampar armamento
Reglas básicas
DOTE 2
Puedes invertir 10 minutos grabando un símbolo de tu dios en un arma o escudo. El símbolo no se borra hasta que ha pasado 1 año. En un escudo obtienes +1 por estados a su Dureza. En un arma obtienes +1 por estatus a las tiradas de daño.
Expansión de truco
Reglas básicas
DOTE 2
Estudias una gama más amplia de conjuros sencillos. Puedes preparar dos trucos adicionales cada día.
Expulsar muertos vivientes
Reglas básicas
DOTE 2
Cuando utilizas un conjuro de curar para dañar muertos vivientes, cada muerto viviente de tu nivel o inferior que falla críticamente su salvación sufre el estado huyendo durante 1 asalto.
Fuente versátil
Reglas básicas
DOTE 2
Conforme exploras los aspectos de tu dios, vas más allá de las restricciones sobre la curación o el daño. Puedes preparar o bien curar o bien dañar en los espacios de conjuro obtenidos de una fuente curativa o de una fuente dañina.
Fuente dañina o fuente curativa, dios que permite a sus clérigos disponer de ambas fuentes
Minar la vida
Reglas básicas
DOTE 2
Extraes la fuerza vital de tus enemigos para curar tus propias heridas. Cuando lanzas un conjuro de dañar y dañas por lo menos a una criatura viva, recuperas tantos Puntos de Golpe como el nivel del conjuro de dañar. Si no eres una criatura viva, no obtienes beneficio alguno de esta dote.
Respuesta rápida
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Trabajas rápida y eficazmente en momentos de peligro para prestar la ayuda necesaria. Das una Zancada hacia el aliado desencadenante. Obtienes un bonificador por circunstancia de +10 pies a tu Velocidad durante este movimiento.
Canalización dirigida
Reglas básicas
DOTE 4
Puedes dar forma a la energía que canalizas en una sola dirección, llegando más lejos y de forma más directa. Cuando lanzas una versión de curar o de dañar que tiene un área, puedes hacer que dicha área sea un cono de 60 pies en vez de una emanación de 30 pies.
Canalizar castigo
Reglas básicas
DOTE 4
Da un Golpe cuerpo a cuerpo y suma el daño del conjuro al daño del Golpe. Si has gastado un conjuro de dañar, el daño es por energía negativa, y si has gastado uno de curar, por energía positiva.
Fuente dañina o fuente curativa; Coste: Gastar un conjuro de dañar o de curar.
Comandar muertos vivientes
Reglas básicas
DOTE 4
Si la siguiente acción que llevas a cabo es lanzar un conjuro de dañar que tiene como objetivo a una criatura muerta viviente, transformas los efectos de dicho conjuro. EC: no se ve afectado e inmune. E: no afecta. F: esbirro bajo tu control. FC: como fallo, pero 1 hora.
Fuente dañina, alineamiento maligno
Curación en común mejorada
Reglas básicas
DOTE 4
Puedes conceder los Puntos de Golpe que recuperarías de Curación en común a cualquier otra criatura al alcance de tu conjuro de curar en lugar de a ti. También podrás utilizar Curación en común cuando el único objetivo de un conjuro de curar seas tú.
Curación en común
Dogma básico
Reglas básicas
DOTE 4
Obtienes una dote de clérigo de 1er o de 2º nivel.
Dedicación de clérigo
Infusión necrótica
Reglas básicas
DOTE 4
Si la siguiente acción que utilizas es lanzar dañar para hacer recuperar Puntos de Golpe a una sola criatura muerta viviente, el objetivo además inflige 1d6 daño adicional por energía negativa con sus armas cuerpo a cuerpo y sus ataques sin armas hasta el final de su siguiente turno.
Fuente dañina, alineamiento maligno
Infusión radiante
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Si la siguiente acción que utilizas es lanzar curar para devolverle Puntos de Golpe a una sola criatura viva, el objetivo inflige 1d6 puntos de daño positivo adicional con sus armas cuerpo a cuerpo y ataques sin arma hasta el final de su siguiente turno.
alineamiento bueno, fuente de curación
Lanzamiento de conjuros básico de clérigo
Reglas básicas
DOTE 4
Obtienes los beneficios de lanzamiento de conjuros básico. Puedes preparar los conjuros de tu dios en tus espacios de conjuro de nivel apropiado del arquetipo clérigo.
Dedicación de clérigo
Arma divina
Reglas básicas
DOTE 6
Canalizas energía de conjuro residual en un arma que estás empuñando. Hasta el final de tu turno, el arma inflige 1d4 de daño por fuerza adicional. En vez de eso puedes infligir 1d6 daño adicional de un tipo de alineamiento que encaja con uno de los componentes de alineamiento de tu dios.
Derribar
Reglas básicas
DOTE 6
Si la siguiente acción que utilizas es lanzar curar o dañar para causar daño a una criatura, el objetivo es derribado si sufre daño alguno debido al conjuro. Si el objetivo sufre un fallo crítico en su salvación contra el conjuro, sufre además un penalizador de -10 pies a su Vel durante 1 minuto.
Fuente dañina o fuente curativa
Dogma avanzado
Reglas básicas
DOTE 6
Obtienes una dote de clérigo. A efectos de cumplir con sus prerrequisitos, tu nivel de clérigo es igual a la mitad de tu nivel de personaje. Especial Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones. Cada vez que lo haces, obtienes una nueva dote de clérigo.
Dogma básico
Energía selectiva
Reglas básicas
DOTE 6
Cuando lances una versión de curar o dañar que tenga área, podrás designar a tantas criaturas como tu modificador por Carisma (mínimo 1) para que no se vean afectadas por el conjuro.
Lanzamiento de conjuros firme
Reglas básicas
DOTE 6
Confiado en tu técnica, no pierdes conjuros fácilmente. Si una reacción perturbaría tu acción de lanzamiento de conjuros, puedes intentar una prueba plana CD 15. Si tienes éxito, tu acción no se ve perturbada.
Manos mágicas
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
a bendición de tu dios aumenta tu capacidad de curación, haciendo que tu curación mundana funcione como por arte de magia. Cuando tengas éxito en una prueba de Medicina para Tratar heridas, tu acción obtiene el rasgo divino y curas la cantidad máxima para el 2d8.
manos curativas
Abundancia divina
Reglas básicas
DOTE 8
Puedes lanzar más conjuros divinos cada día. Incrementa el número de espacios de conjuro que obtienes gracias a las dotes del arquetipo clérigo en 1 por cada nivel de conjuro distinto a tus dos niveles de conjuro mayores.
Lanzamiento de conjuros básico de clérigo
Alinear armamento
Reglas básicas
DOTE 8
elige entre caótico, maligno, bueno o legal. Tu elección tiene que encajar con uno de los componentes de alineamiento. Al usar esta acción, debes tocar un arma. Durante 1 asalto, dicha arma inflige 1d6 daño adicional del tipo elegido a las criaturas del alineamiento opuesto.
Un dios caótico, maligno, bueno o legal
Auxilio canalizado
Reglas básicas
DOTE 8
Puedes eliminar estados mediante la gracia divina. Puedes sacrificar un conjuro de curar que has preparado en tus espacios de conjuro de fuente curativa para, en su lugar, lanzar uno de los siguientes conjuros: quitar maldición, quitar enfermedad, quitar parálisis o restablecimiento.
Fuente curativa
Dominio avanzado
Reglas básicas
DOTE 8
Tus estudios o tus plegarias han desbloqueado secretos más profundos del dominio de tu dios. Obtienes un conjuro de dominio avanzado de uno de tus dominio. Incrementa en 1 el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco.
Iniciado de un dominio
Estampar energía
Reglas básicas
DOTE 8
Utilizando fuerzas elementales, haces más potentes tus símbolos exaltados. Cuando exaltas un armamento. Los efectos a escudos otorgan bonificadores a las TS y los efectos de arma infligen daño adicional.
Estampar armamento
Incinerar muertos vivientes
Reglas básicas
DOTE 8
Tu energía positiva prende fuego a los muertos vivientes. Cuando utilizas un conjuro de curar para dañar muertos vivientes, cada uno de ellos que sufre daño, además sufre tanto daño persistente por fuego como el nivel del conjuro.
Mártir
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Si tu siguiente acción es lanzar dañar o curar de tu fuente curativa o dañina para devolverle Puntos de Golpe a un solo aliado, puedes canalizar tu propia vitalidad junto con el conjuro. Pierdes 1d8 PG por nivel de conjuro y tu aliado los recupera.
Fuente divina
Oleada de foco
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Cuando un aliado al que puedas ver cae en combate, tu respuesta de lucha o huida desata una oleada del poder de tu dios en tu interior. Recuperas 1 Punto de Foco al instante.
Arma castigadora
Reglas básicas
DOTE 10
Tras dañar a un infernal utilizando un conjuro de curar, tu arma o tus ataques sin arma infligen a los infernales tanto daño adicional bueno como la mitad del nivel del conjuro de curar hasta el final de tu siguiente turno.
Castigo divino
Conjuro traspasante
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Si la siguiente acción que utilizas es Lanzar un conjuro que requiera una tirada de ataque, tus objetivos no se benefician de la cobertura proporcionada por las criaturas vivas o muertas vivientes.
Escudo de la fe
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
La energía residual de tus conjuros de dominio refuerza tus defensas. Cuando gastes un Punto de Foco para lanzar un conjuro de dominio, obtienes un bonificador +1 por estatus a tu CA hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Iniciado de un dominio
Evitación compartida
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Puedes proyectar tus premoniciones de peligro a tus aliados. Cuando uses Premonición de evitación, los aliados en un radio de 15 pies de ti que realicen la misma tirada de salvación contra el mismo peligro también obtienen un bonificador +2 por circunstancia a sus tiradas de salvación.
Premonición de evitación
Reabastecimiento de guerra
Reglas básicas
DOTE 10
Golpear a tus enemigos despierta elogios y genera protección por parte de tu dios. Cuando dañas a una criatura con un Golpe que utiliza el arma predilecta de tu dios, obtienes tantos Puntos de Golpe temporales como la mitad de tu nivel, o tantos como tu nivel si el Golpe resulta en un crítico.
Experto en el arma predilecta de tu dios
Recuperación heroica
Reglas básicas
DOTE 10
Si la siguiente acción que llevas a cabo es lanzar curar teniendo como objetivo a una sola criatura y ésta recupera Puntos de Golpe y obtiene +5 pies (+5 pies) por estatus a su Velocidad, un bonificador +1 por estatus a las tiradas de ataque y un bonificador +1 por estatus a las tiradas de daño.
Fuente curativa, alineamiento bueno
Estampar antimagia
Reglas básicas
DOTE 12
Cuando Estampas un armamento, si eliges escudo: obtienes un bonificador para tus TS contra la magia y puedes utilizar su escudo para Bloquear daño procedente de conjuros. Arma: quien la empuña puede intentar contrarrestar el conjuro de su objetivo si obtiene un acierto crítico.
Estampar armamento
Foco de dominio
Reglas básicas
DOTE 12
Tu devoción al dominio de tu dios sigue creciendo, igual que el poder que te concede. Si has gastado por lo menos 2 Puntos de Foco desde la última vez que Reenfocaste, cuando lo haces recuperas 2 Puntos de Foco en lugar de 1.
Uno o más conjuros de dominio
Lanzamiento de conjuros experto de clérigo
Reglas básicas
DOTE 12
Obtienes los beneficios de lanzamiento de conjuros experto.
Maestro en Religión; Lanzamiento de conjuros básico de clérigo
Reabastecimiento compartido
Reglas básicas
DOTE 12
Puedes conceder los Puntos de Golpe temporales de Reabastecimiento de guerra a un aliado a 10 pies o menos en lugar de obtenerlos tú. Puedes conceder dichos Puntos de Golpe temporales a un aliado diferente cada vez.
Reabastecimiento de guerra
Recuperación defensiva
Reglas básicas
DOTE 12
Si la siguiente acción que llevas a cabo es lanzar curar o dañar sobre un solo objetivo y éste recupera Puntos de Golpe del conjuro, también obtiene un bonificador +2 por estatus a la CA y a las tiradas de salvación durante 1 asalto.
Fuente dañina o fuente curativa
Canalización rápida
Reglas básicas
DOTE 14
El poder divino está siempre a tu alcance, respondiendo rápidamente a tu llamada. Cuando lanzas curar o dañar gastando 2 acciones, puedes obtener los efectos de la versión de 3 acciones en lugar de la de 2.
Fuente dañina o fuente curativa
Destierro rápido
Reglas básicas
DOTE 14
La fuerza de tu golpe envía a tu víctima de vuelta a su Plano de origen. Gastas un conjuro de destierro que tienes preparado, afectando a la criatura a la que has impactado críticamente, sin necesidad de lanzar el conjuro. La criatura puede intentar resistirse al conjuro de la forma habitual.
Tienes preparado un conjuro de destierro
Flujo y reflujo
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Si tu siguiente acción es lanzar un conjuro curar o dañar de 1 o 2 acciones, escoge a una criatura dentro del alcance que resultaría dañada por el conjuro y a otra criatura dentro del alcance que sería curada por el conjuro. Tu curar o dañar se dirige a ambas criaturas.
Fuente versátil
Premonición de claridad
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Tu dios te envía una visión de fe para reforzarte contra los ataques mentales. Repite la tirada de salvación que desencadenante con un bonificador +2 por circunstancia. Debes usar el segundo resultado, incluso aunque sea peor.
Prolongar alineación de armamento
Reglas básicas
DOTE 14
El alineamiento que impones a un arma dura mucho más. La duración de Alinear armamento se incrementa a 1 minuto.
Alinear armamento
Protección de tu dios
Reglas básicas
DOTE 14
Tras lanzar un conjuro de dominio, obtienes resistencia a todo tipo de daño hasta el inicio de tu siguiente turno. La cantidad de resistencia obtenida es igual al nivel del conjuro de dominio que lanzas.
Dominio avanzado
Azote eterno
Reglas básicas
DOTE 16
Estás continuamente rodeado por un conjuro de destierro de un nivel de conjuro igual a la mitad de tu nivel (redondeado hacia arriba) El radio es de 15 pies y no puedes incrementarlo. Puedes Deshacer el conjuro; si lo haces, vuelve automáticamente al cabo de 1 minuto.
Alineamiento maligno
Bendición eterna
Reglas básicas
DOTE 16
Estás continuamente rodeado por un conjuro de bendecir de un nivel de conjuro igual a la mitad de tu nivel (redondeado hacia arriba). El radio es de 15 pies y no puedes incrementarlo. Puedes Deshacer el conjuro; si lo haces, vuelve automáticamente al cabo de 1 minuto.
Alineamiento bueno
Remediate
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Si tu siguiente acción es usar tu fuente divina para lanzar un conjuro curar o dañar de 3 acciones para dañar a alguna criatura, puedes aprovechar la energía residual para contrarrestar las fuerzas opuestas.
fuente curativa o fuente dañina
Resucitador
Reglas básicas
DOTE 16
Cuando restableces Puntos de Golpe a una criatura moribunda o traes a una criatura muerta de vuelta a la vida y le restableces Puntos de Golpe, concedes a dicha criatura curación rápida 5 durante 1 minuto. La curación rápida se acaba si la criatura es dejada inconsciente.
Canalización resonante
Reglas básicas
DOTE 18
Si la siguiente acción que llevas a cabo es lanzar un conjuro de curar o dañar de 2 acciones para dañar o curar a una sola criatura, elige una criatura adicional adyacente o a ti o al objetivo. Designa a dicha criatura como objetivo de una versión de 1 acción del mismo conjuro.
Claridad compartida
Guía del jugador avanzada
DOTE 18
Cuando uses Premonición de claridad, los aliados en un radio de 15 pies de ti que hayan fallado la misma tirada de salvación contra el mismo efecto mental también pueden gastar sus reacciones para repetir la tirada de salvación fallida con un bonificador +2 por circunstancia.
Premonición de claridad
Destierro rápido mejorado
Reglas básicas
DOTE 18
Si tienes el conjuro destierro preparado puedes usar 1 espacio de conjuro de 5º nivel o superior para lanzar destierro rápido. Haces que tu objetivo sufra un penalizador -2 a su salvación contra cualquier destierro que lances utilizando Destierro rápido.
Destierro rápido
Lanzamiento de conjuros maestro de clérigo
Reglas básicas
DOTE 18
Obtienes los beneficios de lanzamiento de conjuros maestro.
Legendario en Religión; Lanzamiento de conjuros experto de clérigo
Manantial de dominio
Reglas básicas
DOTE 18
La intensidad de tu foco crece a partir de la inversión que has hecho en tus dominios. Si has gastado por lo menos 3 Puntos de Foco desde la última vez que Reenfocaste, cuando lo haces recuperas 3 Puntos de Foco en lugar de 1.
Foco de dominio
Posibilidad milagrosa
Guía del jugador avanzada
DOTE 18
Una vez durante tus preparativos diarios, puedes utilizar un espacio de conjuro para contener el potencial divino puro. Puedes utilizar este espacio de conjuro para lanzar cualquier conjuro que conozcas de la lista de conjuros divinos dos niveles por debajo del espacio que designes.
Audiencia con el avatar
Reglas básicas
DOTE 20
Te conviertes en un heraldo menor de tu dios. Las criaturas saben que hablas su idioma, si haces el ritual comunión para hablar con tu dios no tienes que pagar coste y es un éxito crítico, puedes lanzar 1 vez al día el conjuro cambio de Plano para viajar al reino de tu dios.
Canalización metamágica
Reglas básicas
DOTE 20
Utiliza 1 acción metamágica que puedes llevar a cabo y que normalmente cuesta 1 acción, que se puede aplicar a los conjuros curar o dañar. Si la utilizas esta forma, sus efectos sólo se aplican a un conjuro de curar o de dañar.
Obrador de milagros
Reglas básicas
DOTE 20
Eres un conducto para un poder auténticamente deífico. Obtienes un espacio de conjuros adicional de 10º nivel.
Conjuro milagroso
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