Campeón

Has prestado un solemne juramento ante tu dios, y a cambio él te ha concedido poderes de campeón para que te ayuden en tu causa.
Personajes multiclase campeones
El arquetipo campeón mejora grandemente las defensas, en particular la armadura. Es una buena forma de que un personaje obtenga competencia con armadura o una reacción defensiva potente.
Origen: Reglas básicas
Arquetipo de Campeón
Dotes
Consecuencias férreas
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Si un enemigo se niega a arrodillarse ante ti, puedes infligir daño mental persistente en lugar de daño mental normal. Debes decidir si el daño mental será persistente antes de que tu enemigo elija si se arrodilla o no. La cantidad de daño no cambia.
causa de tirano
Dominio de tu dios
Reglas básicas
DOTE 1
Personificas un aspecto de tu dios. Elige uno de los dominios de tu dios de entre los que se indican en la pág. 441. Obtienes el conjuro de dominio inicial de dicho dominio como conjuro de devoción.
Egoísmo continuo
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Después de usar Escudo egoísta, obtienes resistencia a todo el daño adicional del enemigo desencadenante hasta el final del turno en el que hayas usado la reacción. Esta resistencia es igual a la mitad de la resistencia de tu Escudo egoísta.
causa de tirano
El peso de la culpa
Reglas básicas
DOTE 1
La culpa nubla la mente de quienes ignoran tu Atisbo de redención. En lugar de dejar a la criatura desencadenante debilitada 2, puedes hacer que quede anonadada 2 la misma duración.
Causa de redentor
Escudo egoísta
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Obtienes una resistencia al daño desencadenante igual a 2 + la mitad de tu nivel, independientemente del tipo de daño. Además, tus golpes contra la criatura desencadenante infligen 1 de daño adicional hasta el final de tu siguiente turno.
Orden férrea
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Ordenas a tu enemigo entre arrodillarse y tumbarse con una acción gratuita o negarse y recibir 1d6 daño mental. Tus golpes contra esa criatura infligen 1 de daño adicional hasta el final de tu siguiente turno.
Paso sin trabas
Reglas básicas
DOTE 1
Con una explosión de liberación divina, el movimiento de tu aliado debido a Paso liberador no resulta afectado por el terreno difícil, el terreno difícil mayor, las superficies estrechas y el terreno desigual.
Causa del liberador
Plegaria desesperada
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Llamas a tu dios pidiendo su ayuda. Recuperas instantáneamente 1 Punto de Foco.
Postura inquebrantable
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 1
Cuando estés en esta posición, empuñas el escudo con ambas manos. Cuando empuñes un escudo de esta manera, aumenta el dado de daño del arma del umbo o de las púas del escudo en un grado, y aumenta en 2 la dureza del escudo cuando uses la reacción Bloqueo con el escudo.
Eres caballero de última muralla; Estás empuñando un escudo
Represalia a distancia
Reglas básicas
DOTE 1
Puedes utilizar Impacto retributivo con un arma a distancia. Además, si el enemigo que desencadenó tu reacción se encuentra alejado 5 pies de tu alcance, como parte de tu reacción puedes dar un Paso para ponerle a tu alcance antes de llevar a cabo un Impacto retributivo cuerpo a cuerpo.
Causa de paladín
Venganza cruel
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Obtienes un bonificador por circunstancia al daño que infliges con Venganza destructiva equivalente a la cantidad de dados de daño de la reacción. Esto sólo se aplica al daño que sufre el enemigo, no al daño que sufres tú ni al daño adicional que obtienes tras usar la reacción.
causa de antipaladín
Venganza destructiva
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Aumentas la cantidad de daño que sufres en 1d6, e infliges 1d6 de daño al enemigo desencadenante. Además, hasta el final de tu siguiente turno, tus Golpes contra la criatura desencadenante infligen 2 de daño adicional del tipo que hayas elegido.
Actitud engreída
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las salvaciones contra efectos mentales. Si tienes éxito en una salvación contra un efecto mental, obtienes un éxito crítico; del mismo modo, si fallas en una salvación contra un efecto mental, obtienes un fallo crítico.
principios del mal
Dedicación de campeón
Reglas básicas
DOTE 2
Como un campeón, eliges un dios y una causa. Obtienes el nivel entrenado en armadura ligera, intermedia y pesada, en Religión y en la habilidad asociada con tu dios y en la CD de la clase campeón. Debes seguir el código de campeón y los requisitos de tu causa, pero no obtienes sus aptitudes.
Fuerza 14 y Carisma 14
Gracia divina
Reglas básicas
DOTE 2
Apelas a la gracia de tu dios, obteniendo un bonificador +2 por circunstancia a la salvación.
Juramento brillante
Reglas básicas
DOTE 2
Tu Impacto retributivo obtiene un bonificador +4 por circunstancia al daño contra un muerto viviente, o +6 si tienes el nivel de competencia maestro con el arma que estás utilizando. La resistencia contra el daño procedente de un muerto viviente concedida por tu Atisbo de redención es 7 + tu nivel.
Principios del bien
Juramento del asesino de la luz
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Has jurado librar al mundo de la arrogancia de los seres celestiales. Añades un principio a tu código moral. Cuando usas la reacción de tu campeón contra un celestial, el daño adicional que infliges con Golpes aumenta en 1.
principios del mal
Juramento del azote de infernales
Reglas básicas
DOTE 2
Tu Impacto retributivo obtiene un bonificador +4 por circunstancia al daño contra un infernal, o +6 si tienes el nivel de competencia maestro con el arma que estás utilizando. La resistencia contra el daño procedente de un infernal concedida por tu Atisbo de redención es 7 + tu nivel.
Principios del bien
Juramento del matadragones
Reglas básicas
DOTE 2
Tu Impacto retributivo obtiene un bonificador +4 por circunstancia al daño contra un dragón maligno, o +6 si tienes el nivel de competencia maestro con el arma que estás utilizando. La resistencia contra el daño procedente de un dragón maligno concedida por tu Atisbo de redención es 7 + tu nivel.
Principios del bien
Juramento esotérico
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Añades un principio a tu código moral. Tu Impacto retributivo obtiene un bonificador +4 por circunstancia al daño contra una aberración maligna, o +6 si tienes una competencia maestro con el arma que usaste. No consideras a las aberraciones malignas autoridades legítimas.
Juramento vengativo
Reglas básicas
DOTE 2
Puedes utilizar la imposición de manos para dañar a una criatura a la que ves dañar a un inocente o un aliado bueno como si fuera un muerto viviente; en este caso la imposición de manos inflige daño bueno en lugar de daño positivo y obtiene el rasgo bueno.
Causa de paladín
Aura de desesperación
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Los enemigos que se encuentren a 15 pies de ti sufren un penalizador -1 por circunstancia a las tiradas de salvación contra el miedo. Además, un enemigo que termine su turno a menos de 15 pies de ti no puede reducir el valor de su estado negativo asustado por debajo de 1.
principios del mal
Aura de valor
Reglas básicas
DOTE 4
Te yergues con firmeza frente al peligro e inspiras a tus aliados a hacer lo propio. Cada vez que quedas asustado, reduce en 1 el valor del estado. Al final de tu turno, cuando reducirías en 1 el valor de tu estado de asustado, reduce también en 1 dicho valor para todos tus aliados a 15 pies de ti.
Principios del bien
Crueldad
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Si tu siguiente acción es lanzar toque de corrupción sobre una criatura viva, el objetivo también queda debilitado 1 durante 1 minuto si falla su salvación (debilitado 2 si falla críticamente).
conjuro de devoción (toque de corrupción)
Devoción básica
Reglas básicas
DOTE 4
Obtienes una dote de campeón de 1er o de 2º nivel.
Dedicación de campeón
Golpe inquebrantable
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 4
Tu golpe reiterado te deja una abertura para posicionar tu escudo. Da un Golpe con el escudo
empuñado. Si el Golpe impacta y causa daño, también Alzas tu escudo.
Eres caballero de última muralla; Estás empuñando un escudo con dos manos; Postura inquebrantable
Hoja solar
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 4
Puedes liberar luz solar ardiente de tu espada o lanza. Obtienes el conjuro de devoción hoja solar. Aumenta en 1 el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco.
Eres caballero de última muralla
Luz de revelación
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 4
Obtienes el conjuro de devoción luz de revelación. Aumenta en 1 el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco.
Eres caballero de última muralla
Merced
Reglas básicas
DOTE 4
Tu contacto amortigua el temor y restaura el movimiento. Si la siguiente acción que utilizas es lanzar imposición de manos, puedes intentar contrarrestar un efecto de miedo o un efecto que impone el estado paralizado sobre el objetivo, además del resto de beneficios de la imposición de manos.
Conjuro de devoción (imposición de manos)
Resiliencia de campeón
Reglas básicas
DOTE 4
Obtienes 3 Puntos de Golpe adicionales por cada dote de clase del arquetipo campeón que tienes. Conforme continúas seleccionando dotes de clase del arquetipo campeón, continúas obteniendo Puntos de Golpe adicionales de esta forma.
clase que no concede más Puntos de Golpe por nivel que 8 + tu modificador por Constitución; Dedicación de campeón
Salud divina
Reglas básicas
DOTE 4
Tu fe te hace resistente a las enfermedades, protegiéndote igual que tú a menudo socorres a los enfermos. Obtienes un bonificador +1 por estatus a las salvaciones contra enfermedad. Además, si sacas un éxito en una tirada de salvación contra una enfermedad, en su lugar obtienes un éxito crítico.
Principios del bien
Toque acelerador
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Tus energías curativas se infunden con energía saltarina. Una criatura que recupere Puntos de Golpe por tu imposición de manos obtiene un bonificador por estatus de +10 pies a su Velocidad hasta el final de su siguiente turno.
conjuro de devoción (imposición de manos)
Toque curativo
Reglas básicas
DOTE 4
Obtienes el conjuro de devoción apropiado para tu causa (imposición de manos para el paladín, el redentor y el liberador). Si aún no tienes, obtienes una reserva de foco de 1 Punto de Foco, que puedes Reenfocar rezando a tu dios o sirviéndole.
Dedicación de campeón
Aliado divino
Reglas básicas
DOTE 6
Tienes un aliado divino a tu elección.
Dedicación de campeón
Ataque de oportunidad
Reglas básicas
DOTE 6
Da un Golpe cuerpo a cuerpo contra la criatura desencadenante. Si resulta en un impacto crítico y el desencadenante fue una acción de manipular, dicha acción queda interrumpida. Este Golpe no cuenta para tu penalizador por ataque múltiple, y tu penalizador por ataque múltiple no se aplica al mismo.
Caballo de guerra leal
Reglas básicas
DOTE 6
La montura que obtuviste a través del rasgo de clase aliado divino es ahora un compañero animal maduro. Además, tu montura nunca te ataca, incluso si se le intenta obligar mágicamente a hacerlo.
Aliado divino (corcel)
Castigar al mal
Reglas básicas
DOTE 6
Selecciona un enemigo al que puedes ver. Hasta el inicio de tu siguiente turno, tus ataques con el arma en la que habita tu aliado filo contra dicho enemigo infligen un daño bueno adicional de 4, que se incrementa a 6 si tienes el nivel de competencia maestro en esa arma.
Aliado divino (filo)
Castigar el bien
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Escoge un enemigo al que puedas ver. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, tus Golpes contra ese enemigo usando el arma en la que habita tu aliado filo infligen 4 de daño maligno adicional, que aumenta a 6 si tienes una competencia de maestro con esta arma.
aliado divino (filo), principios del mal
Devoción avanzada
Reglas básicas
DOTE 6
Obtienes una dote de campeón. A efectos de cumplir con sus prerrequisitos, tu nivel de campeón es igual a la mitad de tu nivel de personaje. Especial: puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones. Cada vez que lo haces, obtienes una nueva dote de campeón.
Devoción básica
Escudo corrupto
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Cuando usas tu aliado escudo para Bloquear con el escudo un ataque cuerpo a cuerpo sin arma o un Golpe con un arma cuerpo a cuerpo de una criatura adyacente, el atacante sufre 1d6 de daño maligno o negativo. Si el ataque o Golpe rompe o destruye tu escudo, duplica este daño adicional.
aliado divino (escudo), principios del mal
Guardián escudo
Reglas básicas
DOTE 6
Cuando tienes Alzado el escudo, puedes usar tu reacción de Bloqueo con el escudo cuando alguien da un Golpe contra un aliado adyacente a ti. Si lo haces, el escudo evita que dicho aliado sufra daño en lugar de evitar que tú lo sufras, siguiendo las reglas normales para el Bloqueo con el escudo.
Aliado divino (escudo), principios del bien
Letanía contra la ira
Reglas básicas
DOTE 6
Vituperas a un enemigo por su ira contra las criaturas benignas. Puedes lanzar el conjuro de devoción letanía contra la ira. Incrementa en 1 el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco.
Conjuros de devoción, principios del bien
Merced vigorizante
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Cuando usas Merced, puedes hacer una prueba de contrarrestar para eliminar los estados negativos debilitado o torpe, usando la fuente de ese estado negativo para determinar el nivel y la CD de contrarrestar.
Merced
Bloqueo rápido
Reglas básicas
DOTE 8
Puedes bloquear instintivamente con tu escudo. Al inicio de cada uno de tus turnos, obtienes una reacción adicional que puedes utilizar tan sólo para llevar a cabo un Bloqueo con el escudo.
Crueldad mayor
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Cuando utilices crueldad, elige si quieres dejar a la criatura debilitada como de costumbre, volverla torpe 1 con una salvación fallida (torpe 2 con un fallo crítico) o anonadada 1 con una salvación fallida (anonadada 2 con un fallo crítico).
Crueldad
Curar montura
Reglas básicas
DOTE 8
Tu devoción hacia tu montura se manifiesta como una oleada de energía positiva. Cuando lanzas imposición de manos sobre tu montura, puedes restablecer 10 Puntos de Golpe y otros 10 por cada nivel aumentado.
Aliado divino (corcel)
Dominio de tu dios avanzado
Reglas básicas
DOTE 8
Obtienes un conjuro de dominio avanzado del dominio que elegiste con Dominio de tu dios. Puedes lanzar dicho conjuro como un conjuro de devoción. Incrementa en 1 el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco.
Dominio de tu dios
Merced mayor
Reglas básicas
DOTE 8
Tu fe potencia tu aptitud para quitar estados. Cuando utilizas Merced, puedes intentar contrarrestar los estados cegado, ensordecido, mareado o lentificado.
Merced
Postura de muro infranqueable
Guía de personajes de los Presagios Perdidos
DOTE 8
Mientras estés en esta posición, cuando impactas críticamente con un Ataque de oportunidad desencadenado por una acción de movimiento, interrumpes dicha acción de movimiento.
Eres caballero de última muralla; Ataque de oportunidad
Sacrificar armadura
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Reduce el daño que sufres en una cantidad equivalente al doble del nivel de tu armadura. Tu armadura se rompe, reduciendo sus Puntos de Golpe a su umbral de rotura. Si tu armadura ya estaba dañada, se destruye en su lugar.
Segundo aliado
Reglas básicas
DOTE 8
Tu gracia interior atrae la atención de un segundo espíritu protector. Elige un segundo tipo de aliado divino y obtén sus beneficios.
Aliado divino
Sentir el bien
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Cuando estás en presencia de un aura del bien que sea poderosa o abrumadora, la detectas. Una criatura buena que utilice un disfraz o que intente ocultar su presencia hace una prueba de Engaño contra tu CD de Percepción para ocultar su aura de ti.
principios del mal
Sentir el mal
Reglas básicas
DOTE 8
En presencia de un aura de mal potente o abrumadora, acabas por detectarla, aunque podrías no hacerlo instantáneamente y no eres capaz de precisar su ubicación. Esto funciona como un sentido vago, similar al sentido del olfato de los seres humanos.
Principios del bien
Destrero imponente
Reglas básicas
DOTE 10
La montura que obtuviste a través del rasgo de clase aliado divino es ahora un compañero animal ágil o salvaje. Durante un encuentro, incluso si no utilizas la acción Comandar a un animal, tu montura sigue pudiendo utilizar 1 acción en tu turno para Golpear.
Aliado divino (corcel), Caballo de guerra leal
Escudo de ajuste de cuentas
Reglas básicas
DOTE 10
Cuando escudas a un aliado contra un ataque, utilizas tu poder para proteger aún más a dicho aliado. Utilizas la reacción de Bloqueo con el escudo para evitar daños a un aliado y también tu reacción del campeón contra el enemigo que atacó a tu aliado.
Reacción del campeón, aliado divino (escudo), principios del bien, Guardián escudo
Espíritu del filo radiante
Reglas básicas
DOTE 10
Cuando eliges el arma para tu aliado filo durante tus preparativos diarios, puedes añadir las siguientes runas de propiedad a la lista de efectos entre los que puedes elegir: propiedades flamígera y cualesquiera de alineamiento que encajen con el alineamiento de tu causa.
Aliado divino (filo)
Foco devoto
Reglas básicas
DOTE 10
Tu devoción es lo suficientemente fuerte como para incrementar tu foco hasta alturas increíbles. Si has gastado por lo menos 2 Puntos de Foco desde la última vez que te Reenfocaste, cuando lo haces recuperas 2 Puntos de Foco en lugar de 1.
Conjuros de devoción
Letanía contra la pereza
Reglas básicas
DOTE 10
Despotricas contra el pecado de la pereza, volviendo contra un enemigo su propia pereza. Puedes lanzar el conjuro de devoción letanía contra la pereza. Incrementa en 1 el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco.
Conjuros de devoción, principios del bien
Letanía del egoísmo
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Obligas a una criatura a actuar en pos de sus propios fines en lugar de tener en cuenta a los demás. Puedes lanzar el conjuro de devoción letanía del egoísmo. Aumenta el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco en 1.
conjuros de devoción, principios del mal
Merced esclarecedora
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Cuando usas Merced, puedes hacer una prueba de contrarrestar para eliminar los estados negativos confuso o anonadado, usando la fuente de ese estado negativo para determinar el nivel y la CD de contrarrestar.
Merced
Toque resistente
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Un aliado que recupere Puntos de Golpe gracias a tu imposición de manos obtiene un bonificador +1 por estatus a sus tiradas de salvación hasta el final de su siguiente turno.
conjuro de devoción (imposición de manos)
Aura de fe
Reglas básicas
DOTE 12
Tus Golpes infligen un daño bueno adicional de 1 contra las criaturas malignas. Además, todos tus aliados alineados con el bien a 15 pies o menos obtienen este beneficio en su primer Golpe que impacta a una criatura maligna cada asalto.
Principios del bien
Caballo pálido
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Cuando Montas a tu aliado corcel, puedes elegir entre fuego, negativo o veneno. Mientras lo montes, tu corcel obtiene resistencia 10 al tipo de daño elegido, y cualquier criatura que toque a tu corcel sufre 1d6 de daño del tipo elegido.
aliado divino (corcel), principios del mal
Duda persistente
Reglas básicas
DOTE 12
Después de quedar debilitado 2 debido a tu Atisbo de redención, el enemigo queda debilitado 1 durante 1 minuto. Si tienes Peso de la culpa, después de quedar anonadado 2 debido a tu Atisbo de redención, el enemigo queda anonadado 1 durante 1 minuto o hasta que la prueba le haga perder un conjuro.
Causa de redentor
Filo de justicia
Reglas básicas
DOTE 12
Éste inflige 2 dados adicionales de daño por arma si el objetivo es maligno. Tanto si el objetivo es maligno como si no, el Golpe aplica todos los efectos que normalmente se aplicarían a un Golpe vengativo, y puedes convertir todo el daño físico en daño bueno.
Causa de paladín
Golpe espantoso
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Da un Golpe contra la criatura que desencadenó la reacción de tu campeón. Si aciertas, el objetivo sufre el doble de daño adicional de tu reacción y debe tener éxito en una salvación de Fortaleza contra tu CD de clase o quedar drenado 1.
principios del mal, reacción del campeón que le otorgue daño adicional a tus Golpes
Imponer juramento
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Cuando Impones tu juramento, elige una criatura a la que puedas ver y a la que hayas jurado derrotar como parte de tu juramento. Obtienes +1 a la CA. salvaciones contra los ataques y efectos de la criatura elegida. También +1 a las tiradas de ataque contra la criatura elegida.
Has hecho un juramento contra un tipo específico de criatura
Merced contra la aflicción
Reglas básicas
DOTE 12
La gracia divina que fluye a través de ti concede un alivio temporal de una aflicción. Cuando utilizas Merced, puedes intentar en su lugar contrarrestar una maldición, enfermedad o veneno.
Merced
Muro divino
Reglas básicas
DOTE 12
Utilizas tu escudo para hostigar a tus enemigos, evitando que huyan o te rodeen. Todos los espacios adyacentes a ti son terreno difícil para tus enemigos.
Empuñas un escudo
Sacrificio del campeón
Reglas básicas
DOTE 12
Puedes sufrir para que otros puedan vivir. Puedes lanzar el conjuro de devoción sacrificio del campeón. Incrementa en 1 el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco.
Principios del bien
Toque amplificador
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Tus energías curativas potencian los ataques. Un aliado que recupere Puntos de Golpe gracias a tu imposición de manos obtiene un bonificador +1 por estatus a sus tiradas de ataque e inflige 1 de daño bueno adicional con todos sus golpes hasta el final de su siguiente turno.
conjuro de devoción (imposición de manos)
Zancada liberadora
Reglas básicas
DOTE 12
En lugar de dar un Paso al final de tu Paso liberador, el aliado desencadenante puede dar una Zancada hasta la mitad de su Velocidad. Incluso si dispones de exaltar, sólo obtiene este beneficio el aliado desencadenante.
Causa de liberador
Aura de azote de sierpes
Reglas básicas
DOTE 14
Tus aliados y tú a 15 pies o menos obtenéis una resistencia igual a tu modificador por Carisma al ácido, el frío, la electricidad, el fuego y el veneno. Si el origen de uno de estos tipos de daño es un aliento de dragón, incrementa la resistencia a la mitad de tu nivel.
Juramento del matadragones
Aura de conservación
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Tú y todos los aliados en un radio de 15 pies obtenéis un +1 a las salvaciones de Fortaleza y de Voluntad contra los efectos de las aberraciones. También obtienes +1 a TS de Fortaleza contra efectos de morfismo o polimorfismo y a las TS de Voluntad contra efectos mentales.
Juramento esotérico
Aura de rectitud
Reglas básicas
DOTE 14
Tu aura de rectitud amortigua el poder del mal. Tus aliados y tú a 15 pies o menos obtenéis resistencia 5 al mal.
Principios del bien
Aura de venganza
Reglas básicas
DOTE 14
Cuando invitas a otros a castigar, también guías su puntería. Cuando utilizas Impacto retributivo, tus aliados que llevan a cabo ataques sufren tan solo un penalizador -2 en lugar del penalizador -5 normal.
Exaltar, juramento vengativo
Aura de vida
Reglas básicas
DOTE 14
Tu aura protege contra los efectos nigrománticos. Tus aliados y tú a 15 pies o menos obtenéis resistencia 5 a la energía negativa y un bonificador +1 por estatus a las salvaciones contra los efectos de nigromancia.
Juramento brillante
Experto en armaduras diversas
Reglas básicas
DOTE 14
Tus niveles de competencia para armadura ligera, armadura intermedia, armadura pesada y defensa sin armas se incrementan a nivel experto.
experto en defensa sin armadura o en uno o más tipos de armadura; Dedicación de campeón
Interposición mayor
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Puedes usar Sacrificar armadura para reducir cualquier tipo de daño de un ataque o efecto que requiera una salvación de Reflejos. Cuando uses Sacrificar armadura contra un impacto crítico o un fallo crítico en una salvación de Reflejos que te infligiría el doble de daño, sufres el daño habitual.
Sacrificar armadura
Letanía de depravación
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Socavas el vano moralismo de tu enemigo y abres su corazón al mal. Puedes lanzar el conjuro de foco letanía de depravación. Aumenta el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco en 1.
principios del mal
Letanía de rectitud
Reglas básicas
DOTE 14
Invocas a la rectitud para exponer la debilidad de un enemigo maligno. Puedes lanzar el conjuro de devoción letanía de rectitud. Incrementa en 1 el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco.
Principios del bien
Reacción del campeón
Reglas básicas
DOTE 14
Puedes utilizar la reacción de campeón asociada a tu causa.
Dedicación de campeón
Reflejos divinos
Reglas básicas
DOTE 14
Al inicio de cada uno de tus turnos, obtienes una reacción adicional que puedes utilizar tan sólo para tu reacción de campeón.
Extender aura
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Concentras tu poder divino para aumentar tu influencia. Escoge un aura que tengas por una dote o rasgo de campeón, como Aura de valor o Aura de vida. El radio del aura se duplica hasta el inicio de tu siguiente turno.
Tienes al menos un aura de una dote o rasgo de campeón
Instrumento de celo
Reglas básicas
DOTE 16
La energía divina llena tu arma. Siempre que consigues un impacto crítico contra un enemigo utilizando Filo de la justicia o Golpe vengativo, tu ataque añade un dado de daño adicional y el objetivo queda lentificado 1 en su siguiente turno.
Aliado divino (filo), principios del bien
Instrumento de matanza
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Siempre que impactes críticamente a un enemigo con el arma en la que habita tu aliado filo mientras infliges daño adicional por la reacción de tu campeón, el objetivo sufre un daño persistente por sangrado equivalente a dos de los dados de daño por arma.
Aliado divino (filo), principios del mal
Montura propicia
Reglas básicas
DOTE 16
La montura que obtuviste a través del rasgo de clase aliado divino es ahora un compañero animal especializado. Puedes seleccionar una de las especializaciones habituales o la especialización auspicio. Las monturas auspicio obtienen beneficios específicos.
Aliado divino (corcel), Destrero imponente
Forma celestial
Reglas básicas
DOTE 18
Adoptas un aspecto celestial, apareciendo como un tipo de celestial de los que sirven a tu dios. Obtienes una Velocidad de volar igual a tu Velocidad terrestre. Obtienes visión en la oscuridad si aún no la tienes, y además el rasgo celestial y el rasgo apropiado del tipo de servidor.
Principios del bien
Forma infernal
Guía del jugador avanzada
DOTE 18
Obtienes una Velocidad de vuelo igual a tu Velocidad. Obtienes visión en la oscuridad si no la tienes ya y obtienes el rasgo infernal y el rasgo apropiado al tipo de siervo en el que te hayas convertido.
principios del mal
Merced definitiva
Reglas básicas
DOTE 18
Cuando utilizas Merced, puedes lanzar imposición de manos sobre una criatura que ha muerto desde tu turno anterior para devolverla a la vida. El objetivo vuelve a la vida con 1 Punto de Golpe y queda herido 1.
Merced
Toque revitalizador
Guía del jugador avanzada
DOTE 18
Un aliado que recupere Puntos de Golpe por tu imposición de manos obtiene 10 Puntos de Golpe temporales al comienzo de su turno durante cada uno de los siguientes 10 asaltos. Este efecto termina si el aliado queda inconsciente.
conjuro de devoción (imposición de manos)
Defensor sagrado
Guía del jugador avanzada
DOTE 20
Obtienes resistencia 10 al daño contundente, cortante y perforante causado por criaturas y efectos opuestos a tus principios. Además, las criaturas y efectos que saquen un 20 natural en una tirada de ataque contra ti no mejoran su resultado en un grado de éxito.
Maestro del filo radiante
Reglas básicas
DOTE 20
Tu aliado divino convierte tu arma elegida en un parangón de las de su tipo. Cuando eliges el arma para tu aliado divino filo durante tus preparativos, añade las siguientes runas de propiedad a la lista de efectos de entre los que puedes elegir: danzante, disruptora mayor y afilada.
Aliado divino (filo); Espíritu del filo radiante
Montura celestial
Reglas básicas
DOTE 20
Tu corcel obtiene unos poderes celestiales increíbles concedidos por tu dios. Obtiene visión en la oscuridad, sus Puntos de Golpe máximos se incrementan en 40 y sufre debilidad 10 al daño maligno.
Aliado divino (corcel), principios del bien
Montura infernal
Guía del jugador avanzada
DOTE 20
Obtiene visión en la oscuridad, sus Puntos de Golpe máximos aumentan en 40 y debilidad 10 al daño bueno. Obtiene un par de alas que le otorga una Velocidad de vuelo igual a su Velocidad, el rasgo infernal y el rasgo apropiado para el tipo de siervo en el que se ha convertido.
aliado divino (corcel), principios del mal
Parangón del escudo
Reglas básicas
DOTE 20
Cuando empuñas tu escudo elegido, siempre está alzado, sin utilizar la acción Alzar un escudo. Tu escudo elegido dobla sus PG y su UR, en lugar de incrementarlos en la mitad. Si llega a quedar destruido, en vez de ello desaparece y va a parar al reino de tu dios, donde tu aliado divino lo repara.
Aliado divino (escudo)
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