Buscar conjuros
Adivinación
Nv. 4
Nv. 4
Adivinación
1 acción
(R)
Instantáneo
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Contactas con un dios (o su sirviente) al que puedes hacer una única pregunta concerniente a una meta, evento o actividad específica que ocurrirá en un plazo máximo de 7 días. El director de juego te dará una respuesta veraz, la cual puede ser una frase corta, una rima críptica o un augurio.
Aliado de los planos
Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
10 minutos
Instantáneo
60 pies
V, S
Conjuración · 10 minutos · Instantáneo · V, S
Suplicas ayuda a una conocida entidad de otro mundo: dios, primordial, príncipe demonio, etc. Envía a un celestial, elemental o infernal que le sea leal a un lugar sin ocupar dentro del alcance. Puedes pedirle ayuda a la criatura a cambio de un pago (aprox 100po/minuto, 1.000po/hora o 10.000po/día).
Apacible descanso
Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
(R)
10 días
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · 10 días · V, S, M
Tocas un cadáver u otros restos. Mientras dure el conjuro, el objetivo está protegido de la descomposición y no puede convertirse en no muerto. Además prolonga el tiempo límite en que el objetivo podrá ser devuelto a la vida.
Arma espiritual
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción adicional
1 minuto
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción adicional · 1 minuto · V, S
Creas un arma espectral flotante que ataca a una criatura. Supera un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra inflige 1d8 puntos de daño por fuerza + tu mod. por característica mágica. El daño aumenta 1d8 por cada dos niveles por encima de 2. Acción adicional para moverla 20 pies y repetir ataque.
Augurio
Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
(R)
Instantáneo
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Recibes un augurio de una entidad de otro mundo sobre el resultado de una acción específica que planeas realizar en los 30 minutos siguientes. El DJ debe elegir como augurio "dicha", "desdicha", "dicha y desdicha" o "nada". Si se lanza el conjuro más veces pueden salir lecturas al azar.
Aura sagrada
Nv. 8
Nv. 8
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Las criaturas que elijas en un radio de 30 pies emiten luz tenue en un radio de 5 pies, tienen ventaja en las TS y hay desventaja en las tiradas de ataque contra ellas. Un infernal o no muerto que impacte cuerpo a cuerpo a una de estas criaturas debe superar una TS de Constitución o quedar cegado.
Auxilio
Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
8 horas
30 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 8 horas · V, S, M
Tu conjuro concede a tus aliados dureza y determinación. Elige hasta tres criaturas dentro del alcance. El máximo de puntos de golpe y los puntos de golpe actuales de cada objetivo aumentan en 5 mientras dura el conjuro. Se otorgan 5 PG adicionales por cada nivel por encima de 2.
Barrera de cuchillas
Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
90 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Creas una pared de hasta 100 pies de largo, 20 pies de alto y 5 pies de grosor de afiladas cuchillas que giran. Proporciona ¾ de cobertura y es terreno difícil. Al entrar o comenzar el turno en la zona, se debe superar una TS de Destreza o sufrir 6d10 de daño cortante. Si tiene éxito, la mitad.
Bendecir
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Bendices hasta a tres criaturas de tu elección dentro del alcance. Cuando un objetivo haga una tirada de ataque o de salvación antes de que termine el conjuro, puede tirar 1d4 y sumar el resultado a su tirada. Afecta a una criatura más por cada nivel de conjuro por encima de 1.
Calmar emociones
Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Reprimes emociones fuertes en un radio de 20 pies de tu posición. Los humanoides afectados tienen que superar una TS de Carisma. Si fallan, puedes eliminar los estados hechizado o asustado, o hacer que sean los objetivos sean hostiles o indiferentes hacia criaturas de tu elección.
Caminar por el agua
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
(R)
1 hora
30 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Hasta tres criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance consiguen obtienen la capacidad de moverse por cualquier superficie líquida como si fuera un terreno sólido inofensivo. Si tu objetivo está sumergido en un líquido, lo saca a la superficie a una velocidad de 60 pies por asalto.
Campo antimagia
Nv. 8
Nv. 8
Abjuración
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Te rodea una esfera antimagia invisible con un radio de 10 pies. Dentro de la esfera no se pueden lanzar conjuros, convocar criaturas ni desaparecer, e incluso los objetos mágicos se vuelven mundanos. Hasta que el conjuro termina, la esfera se mueve contigo. Los conjuros y efectos se anulan dentro.
Ceguera / sordera
Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
1 minuto
30 pies
V
Nigromancia · 1 acción · 1 minuto · V
Una criatura que puedas ver dentro el alcance realiza una TS de Constitución. Si falla, queda cegado o ensordecido (según decidas). Al final de cada uno de sus turnos, puede reintentar la TS para anular el conjuro. Apunta a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2.
Círculo mágico
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 minuto
1 hora
10 pies
V, S, M
Abjuración · 1 minuto · 1 hora · V, S, M
Creas un cilindro de 10 pies de radio y 20 de altura con runas brillantes. Elige celestiales, elementales, fatas, infernales o no muertos. Las criaturas del tipo elegido no pueden entrar en el cilindro voluntariamente por medios no mágicos y tienen desventaja en los ataques contra objetivos dentro.
Clarividencia
Nv. 3
Nv. 3
Adivinación
10 minutos
Concentración 10 minutos
5000 pies
V, S, M
Adivinación · 10 minutos · Concentración 10 minutos · V, S, M
Creas un sensor invisible en una ubicación conocida u obvia (detrás de una puerta, o en una esquina) que esté hasta a 1 milla. Al lanzar el conjuro y como acción, puedes elegir ver o escuchar como si estuvieras en ese lugar. Una criatura que pueda verlo (con Ver lo invisible) verá un orbe de luz.
Comunión
Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
1 minuto
(R)
1 minuto
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 minuto · 1 minuto · V, S, M
Contactas con tu deidad o con un representante divino y, antes de que termine el conjuro, le haces hasta tres preguntas que se puedan responder con sí o no. Recibes una respuesta correcta para cada una, dentro del conocimiento del ser divino.
Conjurar celestial
Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
1 minuto
Concentración 1 hora
60 pies
V, S
Conjuración · 1 minuto · Concentración 1 hora · V, S
Convocas a un celestial con VD igual a 4 o menos (5 o menos usando un espacio de conjuro de nivel 9). Es amistoso hacia ti y tus compañeros mientras dura el conjuro. Tiene sus propios turnos. Obedece cualquier orden verbal que le des (no requiere acción), siempre y cuando no viole su alineamiento.
Conocimiento de leyendas
Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
10 minutos
Instantáneo
Personal
V, S, M
Adivinación · 10 minutos · Instantáneo · V, S, M
Proporciona un resumen del conocimiento popular sobre una persona, lugar u objeto nombrado: relatos actuales, historias olvidadas o incluso un saber secreto poco conocido. Sólo consigues información si tiene una importancia legendaria. La información es precisa pero puede usar lenguaje figurativo.
Contagio
Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
7 días
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción · 7 días · V, S
Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro de tu alcance. Si impactas, le transmites una enfermedad de tu elección. Al final de cada turno, debe realizar una TS de Constitución. Si falla 3, la enfermedad dura mientras lo haga el conjuro. Si supera 3, el conjuro termina.
Controlar el clima
Nv. 8
Nv. 8
Transmutación
1 acción
Concentración 8 horas
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 8 horas · V, S, M
Cuando lanzas el conjuro, cambias las condiciones climáticas actuales (que determina el DJ según el clima y la estación) en un radio de hasta 5 millas. Puedes cambiar las precipitaciones, temperatura y el viento en un nivel cada 1d4x10 minutos. Debes estar al aire libre para lanzarlo.
Controlar las aguas
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
300 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Controlas el agua corriente que haya dentro del área que elijas, que puede ser un cubo de hasta 100 pies de lado. Al lanzar el conjuro y cada turno, como acción, puedes elegir cualquiera de los siguientes efectos: apartar las aguas, inundación, redirigir la corriente o remolino.
Crear comida y bebida
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Creas 45 libras de comida y 30 galones de agua en el suelo o en un recipiente, suficientes para sustentar hasta 15 humanoides o 5 monturas durante 24 horas. La comida es insípida, pero tiene nutrientes, y se estropea si no se come antes de 24 horas. El agua está limpia y no se pudre.
Crear muertos vivientes
Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 minuto
Instantáneo
10 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 minuto · Instantáneo · V, S, M
Solo de noche. Hasta 3 cadáveres humanoides de tamaño Mediano o Pequeño seleccionados se convierten en necrófagos bajo tu control. Como acción adicional, puedes darles órdenes mentales si se encuentran hasta a 120 pies de ti. Antes de 24 horas, debes lanzarles de nuevo el conjuro o se liberarán.
Crear o destruir agua
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Creas o destruyes 10 galones de agua en un recipiente abierto. O haces llover agua (extinguiendo las llamas que haya) o eliminas niebla en un cubo de 30 pies de lado. Al lanzarlo usando nivel mayor de 1, creas/destruyes 10 galones/nivel o aumenta el lado del cubo 5 pies/nivel.
Curar heridas
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una criatura que tocas recupera un número de puntos de golpe igual a 1d8/nivel de conjuro + tu modificador por característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.