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Alma Mecánica
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Hechicero
La fuerza cósmica del orden te ha imbuido de magia. Ese poder surge de Mechanus o de un reino similar, un plano de existencia modelado enteramente por la eficacia de la mecánica de un reloj.
Alquimista
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Artífice
Un alquimista es un experto en combinar reactivos para producir efectos místicos, usan sus creaciones para dar vida y para sustraerla. La alquimia es la más antigua de las tradiciones de los artífices, y su versatilidad ha sido valorada durante mucho tiempo en tiempos de guerra y paz.
Armero
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Artífice
Un armero modifica armaduras para que funcionen casi como una segunda piel. La armadura es mejorada para perfeccionar la magia del artífice, desatar potentes ataques y generar una defensa formidable. El artífice se vincula a esta armadura, siendo uno con ella y refina sus capacidades mágicas.
Artillero
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Artífice
Un artillero se especializa en usar magia para arrojar energía, proyectiles y explosiones en un campo de batalla. Este poder destructivo es valorado por todos los ejércitos en las guerras de muchos mundos distintos. Algunos artilleros han tratado de construir un mundo más pacífico.
Caballero Rúnico
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Guerrero
Los Caballeros Rúnicos mejoran su destreza marcial con el poder sobrenatural de las runas, una práctica antigua originaria de los gigantes. Has estudiado el arte de los gigantes y has aprendido a aplicar runas mágicas para potenciar tu equipo.
Camino de la Misericordia
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Monje
Quienes siguen el Camino de la Misericordia pueden ser miembros de una orden religiosa que atienden a los necesitados y toman decisiones duras basándose en la realidad, más que en una visión idealista del mundo. Estos monjes manipulan la fuerza vital de otros para prestar ayuda a los necesitados.
Camino del Ser Astral
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Monje
Estos monjes consideran que su ki es una representación de su verdadera forma, el yo astral; puede ser tanto una fuerza del orden como del caos.
Canto de la Hoja
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Mago
Los hojacantantes dominan una tradición de la magia que incorpora el manejo de la espada y el baile. En combate, usan una serie de intrincadas y elegantes maniobras que mantienen a raya el peligro y le permiten canalizar la magia en ataques devastadores y una astuta defensa.
Círculo de las Esporas
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Druida
Los druidas de este círculo tienen una relación compleja con los no muertos. No ven nada intrínsecamente malo en la no muerte, pero creen que el ciclo natural es más saludable cuando cada segmento del mismo es vibrante y cambiante.
Círculo de las Estrellas
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Druida
Estos druidas llevan estudiando los patrones celestiales desde tiempos
inmemoriales, descubriendo los secretos ocultos entre las constelaciones. Al desvelar y comprender estos secretos, el Círculo de las Estrellas pretende controlar los poderes del cosmos.
Círculo del Fuego Salvaje
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Druida
Estos druidas comprenden que, a veces, la destrucción es la precursora de la creación, como cuando un incendio forestal favorece el crecimiento
posterior. Estos druidas se vinculan a un espíritu primigenio que alberga poder tanto destructor como creador, lo que les permite crear llamas controladas.
Colegio de la Creación
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Bardo
Los bardos consideran que el cosmos es una obra de arte, la creación de los primeros dioses y dragones. En este trabajo creativo se incluyeron armonías que aún siguen resonando hoy, un poder conocido como
la Canción de la Creación. Los bardos del Colegio de la Creación se inspiran en esta canción.
Colegio de la Elocuencia
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Bardo
Los integrantes del Colegio de la Elocuencia dominan el arte de la oratoria. Estos bardos mezclan la lógica con una oratoria de estilo teatral. Con esta combinación, se ganan a escépticos y detractores con argumentos lógicos y apelan a la fibra sensible del público para que afloren sus emociones.
Dominio de la Paz
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Clérigo
Estos presiden la firma de tratados y se les suele pedir que medien cuando hay conflictos. Las bendiciones de estos clérigos sirven para unir a las personas y las impulsa a que se socorran unas a otras, y su magia ayuda a aquellos que están decididos a luchar para conseguir la paz.
Dominio del Crepúsculo
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Clérigo
Los clérigos que veneran a estas deidades reconfortan a aquellos que buscan el descanso y los protegen, aventurándose en la oscuridad
para garantizar que la ausencia de luz les traiga paz y bienestar, no terror.
Dominio del Orden
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Clérigo
Los clérigos del Orden consideran que unas leyes bien elaboradas establecen jerarquías legítimas y que se debe obedecer a los dirigentes elegidos por la ley. Los que obedecen deben hacerlo lo mejor que puedan y, si los dirigentes fallan en su misión de proteger la ley, deben ser sustituidos.
El Genio
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Brujo
Has hecho un pacto con uno de los tipos de genio más inusuales: un genio noble, entidades que gobiernan vastos feudos de los Planos Elementales y tienen gran influencia sobre genios inferiores y criaturas elementales. Siempre están dispuestos a hacer pactos que expandan sus dominios.
El Insondable
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Brujo
Te has sumido en un pacto con las profundidades. Una entidad del océano, el Plano Elemental del Agua u otro mar espectral ahora te permite aprovechar su poder talásico. ¿Te está usando para aprender sobre los reinos terrestres o quiere que abras unas esclusas cósmicas
para inundar el mundo?
Errante Feérico
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Explorador
Un Errante Feérico representa tanto a los reinos mortales como a los feéricos. En tu deambular por el multiverso, tu risa alegre ilumina los corazones de los oprimidos y tu destreza marcial infunde terror a tus enemigos, pues grande es el regocijo de los feéricos y terrible es su furia.
Escuela de los Escribas
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Mago
Aunque todos los magos valoran los libros de conjuros, un mago de la Orden de los Escribas despierta el suyo mágicamente, convirtiéndolo en un fiel compañero. Su principal misión es la misma en todas partes: registrar los descubrimientos mágicos para que la hechicería pueda florecer.
Fantasma
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Pícaro
Muchos pícaros caminan por una delgada línea entre la vida y la muerte. Al recorrer esta línea, algunos pícaros descubren una conexión mística con la propia muerte. Estos pícaros obtienen conocimiento de los muertos y se impregnan de energía negativa, por lo que acaban convirtiéndose en fantasmas.
Guardaenjambres
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Explorador
Algunos Guardaenjambres son parias o ermitaños que viven en soledad con los enjambres que los ayudan para no lidiar con el desasosiego que causan en los demás. Otros disfrutan creando comunidades dinámicas que trabajan para el beneficio mutuo de aquellos que consideran parte de su enjambre.
Guerrero Psiónico
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Guerrero
Estos guerreros, sensibles al poder psiónico, aumentan su poder físico imbuyendo los golpes de sus armas con energía psiónica, propinando latigazos telequinéticos y creando barreras de fuerza mental.
Herrero de batalla
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Artífice
Una combinación de protector y médico, un Herrero de Batalla es un experto en defender a otros y reparar tanto el material como el personal. Para ayudar en su trabajo, los Herreros de Batalla suelen ir acompañados de un defensor de acero, un compañero protector creado por ellos.
Juramento de Gloria
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Paladín
Los paladines que pronuncian el Juramento de Gloria creen que ellos y sus compañeros están destinados a alcanzar la gloria mediante actos de heroísmo. Entrenan con diligencia y levantan los ánimos de sus compañeros para que estén preparados cuando toque responder a la llamada del destino.