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Aprendiz de Prismari

Humanoide (Hechicero) Mediano, Cualquiera

Los estudiantes de la Universidad de Prismari, primero como aprendices y luego como discípulos, no ven distinción entre magia y arte. Ningún par de estudiantes de Prismari tiene el mismo estilo de lanzamiento de hechizos; cada uno maneja la magia elemental enseñada por la Universidad de una manera que expresa su personalidad. En manos de los estudiantes de Prismari, los hechizos que conjuran fuego o doblegan el agua se convierten en vitrinas vibrantes y expresivas, cargadas de energía creativa.

Origen: Strixhaven: Un Plan de Estudios Caótico
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 12
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 44 (8d8 + 8)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 35 pies

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 15 (+2)

Tiradas de salvación: Des +4, Car +4
Habilidades: Acrobacias +4, Atletismo +4, Interpretación +6
Sentidos: Percepción pasiva 11
Idiomas: común, dos idiomas adicionales

Acciones

  Golpe Elemental. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 al ataque, alcance 5 pies o 60 pies, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) puntos de daño de fuego o frío (elección del aprendiz).

  Lanzamiento de Conjuros. El aprendiz lanza uno de los siguientes conjuros, sin requerir componentes materiales y utilizando carismático como la habilidad para lanzar conjuros (CD de salvación de conjuro 12):

A voluntad: ilusión menor

1/día cada uno: ráfaga de viento, armadura de mago, imagen silenciosa

  Impulso Artístico (Recarga 4–6) (Acción Adicional). El aprendiz se mueve hasta la totalidad de su velocidad, rodeándose de magia elemental mientras se desplaza. Hasta el final de su turno, el aprendiz puede moverse a través del espacio de otras criaturas. La primera vez que el aprendiz entra en el espacio de una criatura en un turno, esa criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 12 o quedar derribada. Si el aprendiz termina su turno en el espacio de otra criatura, el aprendiz recibe 5 (1d10) puntos de daño de fuerza y es empujado al espacio desocupado más cercano.

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