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Competencias
Reglas básicas
Como hechicero, obtienes las siguientes competencias.
Lanzamiento de conjuros
Reglas básicas
Estás infundido con magia arcana que alimenta tus conjuros. Puedes lanzar conjuros arcanos utilizando tu Carisma. Aprendes nuevos conjuros al subir de nivel. Para lanzar un conjuro debes conocerlo y gastar un espacio de conjuro de nivel igual o superior (salvo trucos). Puedes usar un foco arcano.
Crear espacios de conjuro
Reglas básicas
Nivel 2
Como acción adicional, puedes transformar puntos de hechicería que no hayas gastado en un espacio de conjuro. El coste es 2 puntos para espacio de nivel 1. 3 puntos para espacio de nivel 2. 5 puntos para un espacio de nivel 3. 6 puntos para espacio de nivel 4. Y 7 puntos para un espacio de nivel 5.
Fuente de magia
Reglas básicas
Nivel 2
Obtienes un número de puntos de hechicería igual a tu nivel de hechicero. Recuperas todos los puntos de hechicería gastados cuando terminas un descanso prolongado. En ningún caso puedes tener más puntos de hechicería de los que se indican para tu nivel.
Recuperar puntos de hechicería
Reglas básicas
Nivel 2
En tu turno, como acción adicional, puedes gastar un espacio de conjuro y conseguir tantos puntos de hechicería como el nivel del espacio.
Metamagia
Reglas básicas
Nivel 3
Consigues la capacidad de moldear tus conjuros para que se ajusten a tus necesidades. Solo puedes usar la opción de Metamagia en un conjuro cuando lo lancez, salvo que se indique lo contratrio. A nivel 3, consigues dos opciones de metamagia. Consigues una más a nivel 10 y a nivel 17.
Mejora de característica
Reglas básicas
Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Restablecimiento sortílego
Reglas básicas
Nivel 20
Cuando termines un descanso breve, recuperas 4 puntos de sortilegio que hayas gastado.