Fantasma

Fantasma

No muerto Mediano, No alineado

Un alma en pena que se encuentra ligada a un lugar, objeto o criatura que tuvo significado cuando aún respiraba. El fantasma se aparece como un espectral reflejo de su apariencia en vida, suplicando ayuda para ir al otro lado, aunque los más maliciosos prefieren poseer a los vivos para otros fines…

Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 11
Puntos de Golpe: 45 (10d8)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 0 pies, 40 pies volando (planear)

Fue Des Con Int Sab Car
7 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3)

Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: Cualquier idioma que conociera en vida
Resistencias al daño: Ácido, fuego, relámpago, trueno; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: Frío, necrótico, veneno
Inmunidades a estados: Hechizado, agotamiento, asustado, agarrado, paralizado, petrificado, envenenado, tumbado, apresado

Rasgos

  Vista etérea. El fantasma puede ver 60 pies en el Plano Etéreo cuando está en el Plano Material y viceversa.

  Movimiento incorpóreo. El fantasma puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fuera terreno difícil. Recibe 5 (1d10) puntos de daño por fuerza si termina su turno dentro de un objeto.

Acciones

  Toque desbastador. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 17 (4d6+3) puntos de daño necrótico.

  Etereidad. El fantasma entra en el Plano Etéreo desde el Plano Material o viceversa. Es invisible en el Plano Material mientras permanezca en la Frontera Etérea y viceversa. Aun así, no puede ser afectado por nada en el otro plano.

  Rostro aterrador. Toda criatura no muerta que se encuentre a 60 pies o menos del fantasma y que pueda verlo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 para no quedar asustada durante 1 minuto. Si falla por 5 o más, también envejece 1d4×10 años. Un objetivo asustado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina. Cuando el efecto termine de la manera que sea, el objetivo se vuelve inmune al rostro aterrador del fantasma durante las siguientes 24 horas. El efecto del envejecimiento se puede revertir con un conjuro de Restablecimiento mayor si se hace antes de 24 horas.

  Posesión (recarga 6). Un humanoide que el fantasma pueda ver a 5 pies o menos de él debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 13 para no quedar poseído por el fantasma; si falla, el fantasma desaparece y el objetivo queda incapacitado y pierde el control sobre su cuerpo. El fantasma controla ahora el cuerpo, pero no priva al objetivo de percepción, y no puede ser el objetivo de ningún ataque, conjuro u otro efecto, salvo los que expulsan a no muertos. También conserva su alineamiento y sus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma, y tiene inmunidad a quedar hechizado y asustado. Por todo lo demás, utiliza las estadísticas del objetivo, pero no tiene acceso a su conocimiento, rasgos de clases y competencias.

La posesión dura hasta que los puntos de golpe del cuerpo se reduzcan a 0, hasta que el fantasma la termine como acción adicional o hasta que el fantasma sea expulsado u obligado por un efecto como el del conjuro Disipar el mal y el bien. Cuando la posesión termina, el fantasma reaparece en un lugar sin ocupar que se encuentre a 5 pies o menos del cuerpo. Si el objetivo supera la tirada de salvación o después de que acabe la posesión, se vuelve inmune a la posesión del fantasma durante las siguientes 24 horas.

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