Medium

Iarno Albrek

Humano Mago 4

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Iarno Albrek.

Detalles

  Alineamiento. Caótico neutral

  Apariencia. Joven y apuesto. Casi 6 pies de altura y corpulencia media. Pelo y perilla negros y ojos marrones. Porte casi intimidatoria, con modales pero a la vez arrogante. Solo con mirarle intimida, sin saber muy bien si es por respeto o por miedo

  Edad. 32

  Historia. La familia Albrek tiene un pasado un poco turbio en Neverwinter. En su día fueron una respetada familia noble, pero fueron desterrados por escándalos con esclavos. Una vez cumplido el plazo del destierro, volvieron a Neverwinter, intentando recuperar el buen nombre que tenían antes de que comenzaran a dedicarse a asuntos ilegales. Por desgracia, Neverwinter es una ciudad a la que le cuesta olvidar, y, aunque los Albrek gozan de propiedades y poder, para el resto de nobles son considerados ciudadanos de segunda.

Iarno ha dedicado su vida, por imposición de sus predecesores, a saber ser un noble modelo, con conocimientos de protocolo y unos modales exquisitos, pero luego, en secreto, huía de la finca familiar para ganarse en la calle el respeto que les falta en la nobleza. Aprendió a sobrevivir en mitad de reyertas en los peores barrios de la ciudad bajo una identidad secreta. A su vez, durante el día, estudiaba el don de la magia, estando claramente convencido de que alguien con poder mágico podría estar muy por encima de las personas con mundanas armas blancas. Al fin y al cabo, las más grandes historias, y las más grandes ciudades, están o gobernadas por magos o asesoradas por ellos. Iarno siempre ha buscado ese poder, ese reconocimiento, cueste lo que cueste.

A raíz de esos conocimientos arcanos, de esas habilidades dentro y fuera de la magia, su habilidad para infiltrarse y poder manejar a grupos de matones de mala muerte, y también de su apellido y posición en la ciudad, fue alistado en las filas de La Alianza de los Lores. Un tiempo después, en parte por encajar con el perfil, en parte por alejarle un poco de la tentación de cruzar la línea de lo legal con lo criminal, fue enviado desde Neverwinter a Phandalin a formar un cuerpo policial inexistente hasta entonces.

Iarno vio esto como la oportunidad de ganarse el respeto que el y su familia merecen, y se iba a esforzar al máximo en ello. Durante los preparativos de su marcha al nuevo trabajo, informándose sobre todo lo que fuera necesario saber sobre este pueblo y sus alrededores, descubrió una valiosa información sobre una antigua mina llena de poder, y un nombre: Araña Negra, un criminal que podría saber la ubicación de este lugar.

Iarno optó por la vía rápida, en lugar de un cuerpo de policía, formó una banda de rufianes y matones, perfiles con los que estaba habituado a tratar. Con ellos, en seguida se hizo con el control de la ciudad, pero mediante extorsiones y amenazas. Araña Negra se interesó en el, y le ofreció conocimientos y poder de la Forja de Conjuros a cambio de su ayuda y alianza. Iarno aceptó, sin saber que esto condenaba su liderazgo incluso del grupo que había formado, volviéndose estos más despiadados, llamando la atención de La alianza de los Lores, enviando aventureros para ver qué ha pasado con Iarno y todos los problemas que afectan a Phandalin y sus alrededores.

Una vez vencido, a Iarno no le queda más que redimirse, intentar pagar su deuda de fechorías ayudando a acabar con el mal mayor. Y, si de paso, esto le hace ganar experiencia, fama, poder y nombre, sin duda será bienvenido. Y que mejor aliado para esta empresa que el grupo que consiguió acabar con toda su banda??

  Idiomas. Común, élfico

  Puntos de experiencia. 3692 PX

Trasfondo: Noble

Entiendes de riqueza, poder y privilegio. Tienes un título nobiliario, y tu familia posee tierras, recauda impuestos y ejerce un significativo poder político. Podrías ser un mimado aristócrata desconocedor de lo que es el trabajo o la falta de comodidades, un antiguo comerciante recién elevado a la nobleza, o un canalla desheredado con un desproporcionado sentido sobre sus legítimos derechos. O podrías ser un honesto y trabajador terrateniente que se preocupa profundamente por la gente que vive y trabaja en tus tierras, muy consciente de tus responsabilidades para con ellos. Trabaja junto a tu DM para conseguir un título apropiado y determinar cuanta autoridad ese título proporciona. Un título nobiliario no se sostiene por sí solo, está conectado a la totalidad de una familia, y sea cual sea el título que tengas, será heredado por tus hijos. No solo necesitas determinar tu título nobiliario, sino que también deberías trabajar con tu DM en describir a tu familia y su influencia sobre ti.

Rasgo: Posición de privilegio

Gracias a tu cuna noble, siempre has podido moverte con libertad en los ambientes más selectos. Pero también, por méritos propios, te desenvuelves bien y eres conocido con un seudónimo en los barrios bajos

Características

  Rasgos de personalidad. Hay dos clases de personas, los que tienen poder y deben ser respetados por ello, y los pobres desgraciados que están al servicio de los primeros.

  Ideales. La justicia la imparte quién tiene el poder para ello, con ciertos límites, claro.

  Vínculos. Mi familia tenía una reputación, y yo haré que la recupere, por las buenas o por las malas

  Defectos. Soy más inteligente que la mayoría de las personas.Y por ello, estoy por encima de los demás

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Perspicacia y Persuasión

  Competencia con equipo del trasfondo. Pack de Cazador de Monstruos

Medium

Rasgos

Humano
Humano

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

La mayoría de los humanos son descendientes de pioneros, conquistadores, comerciantes, viajeros, refugiados y demás emigrantes. Por tanto, las tierras humanas son una amalgama de pueblos distintos en cuanto a aspectos físicos, culturales, religiosos y políticos.

Mago
Mago
Nivel 4

Los magos son los practicantes supremos de la magia, definidos y unidos como una clase por los hechizos que conjuran. A partir de la sutil onda de la magia que impregna el cosmos, los magos lanzan explosivos hechizos de fuego, arcos voltaicos, sutiles engaños y brutales formas de control mental.

Escuela de abjuración

La Escuela de Abjuración hace énfasis en la magia que bloquea, erradica o protege. Los detractores de esta escuela dicen que su tradición está basada en la negación, en lugar de la aserción positiva. Comprendes, aun así, que terminar con efectos dañinos, proteger a los débiles y erradicar el mal es algo más que un vacío filosófico. Es una respetada profesión de la cual estar orgulloso.

Equipo

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Para golpear: +4

  Daño: 1d4 + 2 perforante

  Alcance: 20/60

  Competente: Sí

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

+1 CA y 10 cargas de:

  • Armadura de Mago (1 carga)
  • Escudo (2 cargas)

Recupera 1d6 + 4 cargas cada amanecer. Si se emplea última carga y sacas 1 en 1d20, el bastón se hace añicos.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Para golpear: +2

  Daño: 1d6 Contundente

  Competente: Sí

  Versátil: 1d8

  Precio: 2 pp

  Peso: 4 lb

Versátil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Para golpear: +6

  Daño: 1d10 fuego

  Competente: No

Tiene 7 cargas. Gastando una lanzas la versión del conjuro de nivel 1. Gastando más cargas aumenta el nivel de conjuro en tantos como cargas gastadas. Recupera 1d6+1 cargas cada día.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Para golpear: +6

  Daño: 1d4 + 1

  Alcance: 120 pies

  Competente: Sí

Otras posesiones

Conjuros preparados:

Nivel 1: Manos Ardientes, Orbe Cromático, Falsa Vida

Nivel 2: Invisibilidad, Rayo abrasador, Esfera de llamas, Sugestión, Paso brumoso

Mago

Característica mágica
Inteligencia
Conjuros
8
preparados
Trucos
4
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
-
3
-
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.